Making of работы Ricardo Manso

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Making of, Уроки

В этом туториале Ricardo Manso расскажет о том, как была создана одна из его последних работ «Red twins». Он расскажет немного о своем пайплайне и опишет фазы работы: моделинг, текстурирование, освещение, шейдинг и композитинг.

Вдохновение

Когда я заканчиваю работу над одним проектом, я еще толком не знаю над чем буду работать в следующий раз. Заглянув в блокнот, просматриваю свои скетчи, и найдя интересного персонажа, приступаю к новой работе.

Мне очень понравился этот скетч персонажа с такой стрижкой, которую сейчас так любят носить тинейджеры.

2102_tid_red_head_01

Работа над концептом

На текущий момент у меня был только один базовый скетч и я знал, что не хочу показывать его глаза. Когда я вижу ребят с такой стрижкой, я всегда думаю, как же они мучаются со своей челкой на глазах. Сначала я хотел сделать только одного персонажа. Мне надо было поработать всего лишь над несколькими вещами, чтобы полностью передать дух моего скетча. Нужно было тщательно проработать волосы персонажа, низ лица и футболку.

2102_tid_red_head_02

Моделинг

Поскольку я не хотел терять много времени на ретопологию, я взял болванку одного из старых персонажей, у которого уже была приличная сетка. Я поработал над ней и постарался придать голове нужную форму. Она должна была быть простой и эффектной. Это было действительно трудно!

Было очень важно сделать хорошие волосы, поэтому я потратил довольно много времени на то, чтобы придать им нужную форму.

Посмотрев на то, что у меня получилось, я понял что этот вариант закончен, но я не уверен нравится он мне или нет. Поэтому я решил сделать второй вариант, опять же с челкой, прикрывающей глаза.

Когда я закончил работу над второй прической, я действительно был сбит с толку, т.к. мне уже нравились оба варианта. И потом мне пришла в голову мысль, почему бы не сделать двух близнецов. Так в итоге я и сделал. Я скопировал лицо, отредактировал футболку и внес небольшие изменения, чтобы они хоть немного различались.

2102_tid_red_head_03 2102_tid_red_head_04

Детализация

Когда я закончил блокинг всех основных форм, я приступил к детализации, а затем текстурированию. Персонажи должны были выглядеть очень юными, поэтому мне нужны было постараться не переборщить с текстурой лица. Затем я приступил к рисованию. Обычно я рисую три слоя кожи, чтобы добиться нужной реалистичности.

Я начинаю рисовать вены красным, темно голубым и кое-где темно-зеленым цветом. Это будет нижним слоем кожи. Второй слой представляет из себя саму кожу, я наношу основной цвет кожи с помощью распыляющей кисти с альфой. С помощью третьего слоя я осветляю и затемняю нужные участки кожи.

2102_tid_red_head_05 2102_tid_red_head_06_a 2102_tid_red_head_06_b 2102_tid_red_head_06_c

UV и экспорт

Т.к. эта модель не нужна для производства, я сделал UV в Zbrush. Я просто выбрал сабтул, перешел в ZPlugin > UV master, затем нажал на Work on Clone. Я создал полигруппы в геометрии, где я хотел бы порезать UV.

Затем я использовал плагин Multi Maps Exporter в Zbrush для того, чтобы запечь все карты, которые мне были нужны: AO, cavity, displacement, normal и цвет. Я обработал полученный материал в Photoshop и добился финального результата.

2102_tid_red_head_07

Импорт в Maya

Я импортировал всё в Maya и начал работу над шейдерами. Я использовал Arnold для рендеринга. Для кожи я взял aiSkin, aiStandart для футболки и aiHair для волос. Для волос я использовал плагин Geo Maya hair 2.

2102_tid_red_head_08 2102_tid_red_head_09

Освещение

Освещение довольно простое. Я использовал areaLight. Я использовал два контровых освещения, был один основной источник света и один заполняющий свет. Я также использовал плейн с софтбокс HDRI. Благодаря этому всё изображение немного освещено снизу.

2102_tid_red_head_10

Рендер

Мой финальный пасс отрендерен в 32bit exr файл, чтобы у меня было больше контроля над цветом. Для финальной композиции я отрендерил следующие пассы: beauty, z-depth и AO. В Photoshop’е я сделал небольшой цветокор и небольшие изменения. Также я нарисовал бэкграунд и поставил его на фон.

Вот и всё.

2102_tid_twinbrother_m

Читайте в нашей предыдущей статье #AskZBrush

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: CG_Muse

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D