Making of работы McCafe

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, ZBrush, Уроки

Moumene Sofian расскажет о процессе 3D-моделирования и рендера работы McCafe.

3D_papa_McCafe_01

В этой статье я бы хотел рассказать, как создавалась работа McCafe для McDonald’s. Изображение выше является всего лишь частью рекламной кампании, в которой участвовали и другие изображения, представленные ниже.

3D_papa_McCafe_02

Весь набор визов для McDonald's

Идея и быстрый скалптинг

Саму идею рекламной компании придумала студия DDB из Вены, мы же разрабатывали персонажей в ZBrush.

Идея рекламы McCafe, заключавшаяся в том, что чем больше чашка кофе, тем быстрее она будит, нам понравилась сразу же. При этом разные степени пробуждения ассоциировались с различными животными, гоночными автомобилями и музыкантами.

Сначала мы собрали референсы для моделирования и постарались определиться с тем, какие персонажи нам больше подходят.

Процесс создания персонажей был долгим из-за их большого числа, а также необходимости того, чтобы они были выразительными и достаточно детализированными, чтобы поведать зрителю свою маленькую историю. В целом на каждый виз у нас уходило около 4 недель.

3D_papa_McCafe_03

Концепты животных, музыкантов, гоночных автомобилей и пр.

Концепт

Все концепты были созданы в ZBrush с помощью DynaMesh, поскольку с ним было очень легко и удобно работать. Затем готовой геометрии была сделана ретопология. В конце мы уменьшали полигонаж и экспортировали всех персонажей.

3D_papa_McCafe_04

Отдельные концепты некоторых животных

Полигоны

На этом этапе нам необходимо было найти баланс между полигонажем и детализацией, поскольку нам нужно было ограничить число полигонов, из которых состояли все персонажи (всего у нас было порядка 30-35 персонажей). В финальной сцене было около 25-35 млн. полигонов. Полигонаж некоторых особенно тяжелых персонажей я уменьшал вручную в 3Ds Max с помощью модификатора Pro-optimizer.

3D_papa_McCafe_05

Уменьшение полигонажа сцены

Чашка кофе

Затем мы замоделили чашку кофе на основании референсов из Интернета, после чего я ее немного исказил, чтобы она лучше выглядела на рендере.

3D_papa_McCafe_06

Чашка кофе, созданная на основании референсов из Интернета

Кофе

Сам кофе и окружения типа травы были созданы частично в ZBrush, частично в 3Ds Max. Для скал мы использовали модификатор MultiScatter.

3D_papa_McCafe_07

Дополнительные элементы окружения кофе

Освещение

После завершения процесса моделирования мы перешли к освещению, для которого мы использовали HDR.

Освещение настраивали долго, методом проб и ошибок, поскольку в сцене было много персонажей, расположенных по кругу. И, хотя, сама схема света была не очень сложной, мы работали с одной HDR-картой, на ее настройку ушло немало времени, поскольку каждый персонаж должен был хорошо смотреться.

3D_papa_McCafe_08

HDR-карта, использованная для освещения сцены

Текстурирование и шейдинг

Процесс создания UV-развертки мы решили пропустить, чтобы не тратить на него времени. Вместо этого мы воспользовались модификатором UVW в 3Ds Max, поскольку на шейдинге собирались использовать карту с отпечатками пальцев, созданную Pablander для слотов Glossiness и Bump.

Шейдинг принес нам немало головной боли. Сначала мы решили использовать обычный серый шейдер, но он не создавал нужных нам ощущений, хотя, персонажи отлично читались. Затем мы решили использовать шейдер с жидким кофе, но к ничему хорошему это не привело, поскольку формы перестали читаться вообще.

В результате мы остановились на шейдере Clay, добавили детализации с помощью карты Normal с морщинками и отпечатками пальцев, навешенными на слот Bump, и, наконец, добились желаемого эффекта.

3D_papa_McCafe_09

Текстурирование сцены с помощью шейдеров и карты с отпечатками пальцев

Рендер и постпродакшен

Разрешение рендера, состоявшего из многочисленных пасов, составило 8,000 x 5,000 пикселей. Пост, в котором не было ничего военного, делали в Photoshop. Он включал цветокоррекцию, создание эффекта DOF и редактирование заднего фона.

3D_papa_McCafe_10

Рендер пасы, использовавшиеся на посте

Вывод

Этот проект был для нас очень интересным, мы узнали много всего нового. Освещение многочисленных персонажей с помощью всего лишь одной HDR-карты стало настоящим испытанием.

3D_papa_McCafe_11

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать нешаблонного 3D-персонажа.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D