Making of «Negresco, the cat»

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Making of, MODO, ZBrush, Софт

Бразильский 3d-художник и иллюстратор Caetano Silva рассказывает о процессе создания работы «Negresco, the cat». Надеемся, вам будет интересно и полезно почитать заметки автора.

2173_tid_final_medio2

Мне хотелось создать иллюстрацию, на которой были бы запечатлены бурлящая энергия, задор и воодушевление моего кота во время игры со своей любимой игрушкой. Я расскажу обо всех этапах создания этой работы, включая скульптинг, ретопологию, создание шерсти и сетапа всей сцены.

ШАГ 1: Скетч в ZBrush

Я люблю начинать работу в ZBrush с DynaMesh. DynaMesh — это инструмент ZBrush’а, который позволяет пользователям сфокусировать во всю на создании формы и не обращать внимание на топологию или количество полигонов. Он идеально подходит для создания грубого наброска вашего персонажа. Я начал работу с простой сферы и видоизменил её — вытянул геометрию так, как мне было нужно. У меня всегда перед глазами были фотореференсы. Наличие референсов просто необходимо для успешной работы. На этом этапе я в основном использовал стандартные кисти: Standard, Move, Inflate, Clay и DamStandard.

2173_tid_sketch

ШАГ 2: Ретопология в MODO и ZBrush

Затем болванке из ZBrush’а я понизил полигонаж с помощью Decimation Master, чтобы она быстрее работала в MODO. Она послужит мне основой для дальнейшего построения полигонов в MODO с помощью встроенных инструментов ретопологии. Я также часто использую ZRemesher, но так как это был личный проект и у меня было немного больше свободного времени, я постарался сделать это вручную. Нужно обратить внимание на все основные эджлупы, которые необходимы для функциональной, но в тоже время легкой топологии, которая бы позволила красиво деформировать модель (для выставления в позу) и создать хорошую UV карту.

2173_tid_sketch

ШАГ 3: UV карты в MODO и ZBrush

Когда была готова финальная топология, я приступил к созданию UV-шек. Для этого я создал швы по еджам, следуя топологии модели. Нужно немного практики, чтобы добиться хороших результатов. Но в интернете есть много учебного материала по созданию качественных UV. Когда все швы были намечены, я использовал Unwrap Tool в MODO, для того чтобы создать UV-карту. Всё это я потом экспортировал обратно в Zbrush, где с помощью UV Master‘а разгладил UV-шки еще более эффективно, используя опцию Use Existing UV Seams.

2173_tid_uvmap

ШАГ 4: Выставление в позу в ZBrush

Закончив с моделью, перехожу к самой веселой части работы. В Zbrush с помощью Transpose Master, я начал выставлять персонажа в позу. Используя фотореференсы, я старался сфокусироваться на позе. Она должна была выражать всю энергию, задор и воодушевление кота. Выражение морды — это самое важное на этом этапе. Я использовал примитивные инструменты, такие как Transpose tools и кисть Move для достижения нужного результата.

2173_tid_pose1

ШАГ 5: Шерсть в ZBrush

Шерсть я создал с помощью Fibermesh. (***Более подробно про создание шерсти можете прочитать в нашей статье «Советы по использованию Fibermesh от Rick Baker») PolyPaint‘ом я покрасил карту для тех мест, где должна была расти шерсть. Затем включил в работу кисть GroomBrush1, изменяя её настройки Brush > Fibermesh > Front Collision Tolerance с 50 до 8-12. Это позволит создать мех, прилегающий ближе к телу животного. Когда шерсть была создана, я экспортировал кривые с помощью опции Export Curves в Fibermesh, для того чтобы отправить направляющие для меха в MODO.

2173_tid_grooming1

ШАГ 6: Сетап сцены в MODO

Когда основной персонаж практически готов, можно приступить к созданию усов и глаз. Прежде чем приступить к моделированию остальных объектов, я набросал примерный layout сцены с помощью примитивов, только для того чтобы иметь хоть какое-либо преставление о том, как будет выглядеть финальное изображение. Это помогло мне расставить приоритеты в создании композиции сцены. Только затем я приступил к моделированию мебели, пола и других объектов, используя самые обычные методы моделирования в MODO.

2173_tid_scenelayout1

ШАГ 7: Финальные штрихи

Сцена практически готова к рендеру. Всё что мне осталось, так это убедиться в том, что свет помогает раскрыться этой композиции. Мне захотелось изобразить освещенный ярким дневным солнцем дом, поэтому я добавил несколько внушительных светильников в сцену. Это был микс из HDRi, светящей из-за окна, нескольких Area lights, освещающих персонажей (Кота и игрушку Пикачу), а также в сцене присутствовало 2 Point lights, освещающих комнату в целом. Финальный рендер был размером в 4725 × 3147 пикселей и состоял из 5 пасов.

2173_tid_final_medio2

А вот и сам кот автора одобряет проделанную работу ;D

981207_1716079318668673_7195969057985942773_o 12973472_1716079322002006_948998466297753963_o 12976767_1716079292002009_7893057030850391650_o

Читайте в нашей предыдущей статье Как сделать иголки ёжику в Zbrush?

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: CG_Muse

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D