Создание нового клипа для Linkin Park

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Making of, Статьи

Сотрудничество Linkin Park и Steve Aoki над «A Light That Never Comes» — гипнотизирующая реализация видео к песне, кибер-панковое путешествие в цифровой мир «глючного» воссоздания членов группы. Режиссером видео стал программист и диджей Linkin Park Joe Hanh, использовав технологии Ghost Town Media по сканированию персонажей для клипа и создания для них сложного мира. Шаг за шагом посмотрим как создавался клип.

Шаг 1. Концепт

«A Light That Never Comes» — это песня, написанная для второго ремиксового альбома «Recharged». Отображение главной темы ремикса стало определяющим: «Мы хотели чтобы было такое же ощущение как у диджея, когда он собирает большие треки из кусочков аудио», — объяснил креативный директор студии Ghost Town Media Brandon Parvini. «Должно было быть такое же ломаное, ремиксовое ощущение». Он также опирался на «цифровые отбросы» или глюки самого себя. Иногда глюки бываю такими красивыми, что мы пытаемся одушевить их.

LP_01 Сканирование с помощью Artech MHT Эта идея привела Parvini к дальнейшему исследованию систем захвата «4D». Во время воспроизведения как видео, система «4D» передает дрожание, сэмпловые глюки и общий хаос изображений (они предоставляются в формате OBJ). «Когда вы захватываете секвенцию OBJ, вершины не перемещаются во времени, а создаются новые», — говорит Parvini. LP_02

Результирующее изображение

«Вершина на кончике носа не обязательно будет вершиной носа в трех кадрах секвенции, она может перемещаться с места на место. Нужно воспринимать это так, как будто вы натянули на голову мешок для мусора и он перемещается по поверхности, как обертка. Хотелось поиграть с этим.»

LP_03Модель алтаря сделана в ZBrush. Мир «A Light That Never Comes» потребовал дополнительного сканирования и огромных усилий концептеров из Ghost Town Media LP_04

Рендер алтаря

Шаг 2. Сканирование

LP_05

Фронтмен группы Linkin Park Chester Bennington во время сканирования для «The Light That Never Comes»

В видео материалах членов группы (с 3D-глюками) есть центральный женский образ с высоким уровнем точности и несколько фоновых исполнителей. Для того, чтобы сканировать столько разных персонажей, Ghost Town Media адаптировала комбинацию сканера MHT Artec’a и два Kinect’a Microsoft Xbox, с обработкой данных в Artec Studio 9.1.

Одной из проблем для Ghost Town Media было создание адекватных сканов и конвертирование их в редактируемые футажи. «Artec Studio создан для захвата сплошных объектов, — говорит Parvini, — так что если я хочу сканировать стул или макет, он постоянно сканирует с частотой 15 кадров в секунду. Это значение варьируется от 14,9 до 15,3. Я понял, что поскольку я сканирую секвенцию в OBJ, то могу не комбайнить все в один меш.»

LP_06 Один из результатов сканирования  LP_07 Chester Bennington «Как только мы это поняли, — добавил Parvini, — оказалось, что программа дает нам и секвенцию в OBJ, и картинку RGB во время сканирования, так что у нас есть возможность сопоставлять их.» Поскольку ребята поют в видео, Ghost Town Media пришлось как-то справляться с липсинком (lipsync — синхронизация движений рта). «Для всех футажей с липсинком мы замедлили песню вдвое, — говорит Parvini, — чтобы потом я мог бы ускорить секвенцию OBJ до 24 кадров в секунду, деформировать геометрию и все еще работать как с 3D файлом». LP_08Judy тоже сканировали для клипа LP_09Judy в цифровом виде Artec MHT может сканировать в размере 2х2 фута, Parini говорит, что этого достаточно, чтобы показать человека от макушки до грудины, или шагающую ногу, ну или просто лицо. С другой стороны, два Kinect’a имеют возможность сканировать все тело — они сканируют на 180 градусов. Результаты использовались для спрайтов и «глючных» тел, бегающих в клипе вокруг. «Сначала я пытался смешать результаты вместе, — вспоминает Parvini, — но выглядело как детализированная голова, насаженная на какую-то каплю. Не очень эстетично. Поэтому я решил разорвать двух людей и сделать нашу девушку Judy более точной. В итоге я взял некоторые сканы ее тела и быстро засетапил их, потом поставил голову в контейнер — и у меня получился ничего себе такой персонаж.» Шаг 3. Технологический процесс LP_10После сканирования файлы переименовываются и перекидываются или в Element 3D для After Effects или в Cinema 4D. «Я бы мог взять секвенцию OBJ и спроецировать на нее картинку в RGB так, чтобы они совпали, и запечь ее, — объяснил Parvini, — и тогда получится что-то вроде готовых UV — текстур.» Тогда художники могли бы наложить фильтры искажений на лоупольные модели. «Можно уменьшить количество полигонов или использовать подход mograph, — говорит Parvini, — мы решили поиграть с чем-то физически ощутимым, но глючным — ну и не слишком голографическим. Хотелось оставить пластиковое ощущение, получаемое от полигонов. Мы хотели удостовериться, что ребята узнаваемы и в то же время показать их как набор ошибок.» Шаг 4. Создание мира LP_11 Алтарь из «A Light That Never Comes» В добавок к глючным изображениям клип также включает витиеватый мир и несколько «каменных гигантов» — членов групп, названный алтарем — вдохновленный фантастическим архитектурным реализмом Kris’a Kuksi. «Когда дошло до скульптур, — говорит Parvini, — у нас были полноразмерные сканы фигур, сделанных Gentle Giant для релиза альбома Living Things. Это было хорошей отправной точкой, потому что когда мы сканировали еще раз с Artec, получили больше деталей, например, на лице есть складки между бровей. Так что мы почистили сканы и сделали из них цельную геометрию.»

Работа над клипом «A Light That Never Comes» в процессе

Сложный мир был разработан с гибридным подходом, позволяющим вносить изменения в течение рабочего процесса. «Некоторые сцены полностью сделаны с помощью Element 3D, даже задник, где все анимируется и композится от начала до конца внутри Elemet’a, — говорит Parvini, — далее для самых масштабных сцен и видов мы использовали Cinema 4D. Для того, чтобы два мира работали вместе, мы разработали специальную схему. Нужно было чтобы окружение оставалось цифровым. Если оно начинало быть реалистичным- значит, мы волновались не о тех вещах.»

LP_12 Макет созданного мира  LP_13 Построение города в процессе  LP_14Собранный для видео мир  Шаг 5. Смешиваем все вместе: «цифровая промывка» Parvini говорит, что все видео — это отдельный мир, где все «заняты и подавлены, где оцифрованность нависает над тобой, когда ты пытаешься увидеть мир, которого никогда раньше не видел.» Это видеоэффект , к которому Ghost Town Media добавила музыку, промо и остальные элементы проекта. «Мы что-то вроде видео-футуристов, — добавил Parvini, — мы любим новизну :)» LP_15Скриншот сборки видео из After Effects Источник: fxguide  

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D