Making Of интерьера в стиле Мондриана

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

В этом making of Rakan Jandali расскажет о процессе создания интерьера, на который его вдохновили работы Мондриана.

making_of_room_01

На создание этой комнаты меня вдохновили работы Пита Мондриана 1920 г., которые называются Lozenge. Мне очень нравится, как он использовал прямые черные линии и геометрические фигуры красного, желтого и синего цвета.

Рабочий процесс

Я, как и большинство 3D-художников, работаю в линейном пространстве (LWF), которое способствует созданию фотореалистичных рендеров. Для того, чтобы настроить его в 3ds Max, необходимо выполнить команду Preferences > Gamma and LUT, нажать Enable и установить для всех параметров значение 2.2.

making_of_room_02

3D-моделирование

Я хотел, чтобы в спальне прослеживались мондриановские линии, которые бы разделили пространство на 5 различных частей и сделали интерьер особенным.

making_of_room_03

Стены комнаты были замоделены в 3ds Max путем экструда сплайна. Потолок я замоделил таким же образом, затем сделал небольшие интервалы между его составляющими, чтобы потолок пропускал свет.

making_of_room_04

Линии окон и телевизор также были навеяны работами Мондриана, замоделены они были также, как и интерьер.

Мебель интерьера, в частности диван и кресла были замоделены по уроку Ramon Zancanaro. Кровати я специально придал немного угловатый вид, что дополнительно подчеркнуло интерьер комнаты.

Кофейный столик и остальные элементы интерьера я замоделил в 3ds Max из примитивов, ничего военного.

Пол я создал с помощью скрипта Floor Generator, настройки которого можно увидеть на рис. ниже.

making_of_room_05

После это я сконвертировал геометрию, созданную с помощью скрипта, в полигоны и начал рандомно двигать отдельные планки вверх или вниз. Такого же эффекта можно добиться с помощью раздела Tilt скрипта Floor Generator.

Несущую стену я создал из нескольких кубов, также произвольно сдвинутых. Я назначил на боковые части шейдер V-Ray light material, чтобы придать кубам дополнительного объема.

Настройки камеры

Для этой сцены я использовал камеру V-Ray Physical со следующими настройками: 
• Film Gate: 40
• Focal Length: 20
• F-Number: 8
• White Balance: Neutral
• Shutter Speed: 15
• Film Speed: 150
• Exposure, Vignetting и Depth of Field: On

Настройки рендера

В настройках рендера также не было ничего военного, я потратил какое-то время на экспериментирование с различными настройками, пока не остановился на более подходящем мне варианте.

making_of_room_06

Финальные настройки рендера

Освещение

Свет также был очень простым, я использовал несколько V-Ray-светильников и V-Ray Sun. Два главных светильника типа Skylight Portal я разместил у окна, остальные светильники были обычными V-Ray-светильниками теплого оттенка.

Перед тем, как перейти к текстурированию, я обычно делаю тестовый рендер в оттенках серого, что помогает мне лучше выявить проблемы в настройках света.

making_of_room_07 making_of_room_08

Настройки света

Текстурирование

Для текстурирования сцены я использовал стандартные материалы V-Ray. Пол затекстурил с помощью текстуры деревянных брусьев, которую повесил на Diffuse в Material Editor, затем я использовал эту же самую текстуру для Reflection и Bump.

Для ткани кресла я создал карту Falloff, которую затем повесил на Diffuse и Reflection. Далее я создал черно-белую версию этой же карты для Bump. У дивана были такие же настройки, только текстура была синей.

Для несущей стены я использовал два различных материала, один был создан в V-Ray с помощью карты Dirt, второй был практически идентичен ему, но без карты карты Dirt.

making_of_room_09 making_of_room_10

Затем я сделал несколько тестовых рендеров, чтобы убедиться в том, что я на правильном пути.

making_of_room_11

Постобработка

На мой взгляд процесс пост-обработки является не менее важным остальных этапов. Для постобработки я чаще всего использую Photoshop, реже like After Effects и Lightroom.

Я начал с того, что настроил яркость и контраст, сделал небольшую цветокоррекцию на основании альфы и текстурных карт.

Альфу я создал с помощью двух стандартных V-Ray-материалов черного и белого цвета. На объекты, которые я собирался настраивать в Photoshop, я назначил белый материал, на остальные черный.

making_of_room_12

Затем я прошелся по изображению инструментом Burn и Dodge, чтобы сделать его более реалистичным, а также усилить тени. Добавил небольшого эффекта боке с помощью Diffuse Glow, а также корректирующий фильтр с хроматическими аберрациями, удалил искажение и завершил добавлением виньетки.

making_of_room_13

Затем я отрендерил карту Ambient Occlusion (AO), которую затем наложил в Photoshop поверх финального рендера в режиме Multiply. Пришлось немного подкрутить Opacity, но это добавило теней и выделило детали изображения.

Далее я объединил все слои и снова сделал небольшую цветокоррекцию с помощью кривых.

making_of_room_14

Надеюсь, что making of был для вас полезным, и вы узнали что-то новое.

making_of_room_15

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как настроить ночной рендер интерьера в V-Ray и Maya.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D