Making of «Happy Birthday!»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

В этом making of Lin Zhang раскроет секреты создания своей невероятно реалистичной работы «Happy Birthday».

making_of_happy_birthday_01

Вот уже 8 лет, как Lin Zhang работает в сфере геймдева, в таких компаниях как Activision Shanghai и Epic Games Shanghai. Lin страстно любит CG и уделяет все свободное время созданию собственных работ.

Работа Happy Birthday! была навеяна детскими воспоминаниями. Я всегда был трудным ребенком, особенно ярко это проявлялось на днях рождения. Для создания этой работы я решил использовать японские и американские комиксы, опираясь на них, чтобы достичь реалистичности, а также преувеличенной и необычной мимики. Цель этой работы – напомнить всем нам, какими мы были в детстве, и каким ярким оно было.

Шаг 1: Подготовка

Обычно я трачу много времени на сбор референсов и построение композиции. Этот этап очень важен, хотя большинство его игнорируют. И чем лучше вы подготовитесь на этом этапе, тем лучший вы получите результат, поскольку впечатляющее здание нельзя построить без солидного фундамента.

making_of_happy_birthday_02

Шаг 2: Моделирование и свет

На этом этапе я также настраиваю камеру, чтобы выработать композицию. Как только композиция готова, я создаю простые модели, чтобы определиться со светом и атмосферой. В дальнейшем я продолжаю работать с камерой, на этом этапе я ее только начинаю настраивать.

making_of_happy_birthday_03

Шаг 3: Моделирование персонажей

Все модели были сделаны в Maya и ZBrush. И, поскольку, предполагается, что девочка дует на торт изо всех сил, создавая тем самым сильный ветер, лица и одежда персонажей требуют тщательной и внимательной проработки.

making_of_happy_birthday_04

Шаг 4: Моделирование сцены

После того, как я заканчиваю с моделями, я перехожу к сцене. Большинство моделей для нее создавались специально с использованием стандартных техник моделирования. Все настраивалось и позиционировалось вручную, что стало очень интересным и познавательным опытом. На этом этапе я также столкнулся со многими трудностями, основной из которых стало мое желание максимально стилизовать работу в японском стиле 80-х гг. и «ветренное» окружение. Для сцены я создавал очень много различных объектов, но, к сожалению, могу показать только несколько скриншотов.

making_of_happy_birthday_05

Шаг 5: UV-развертка и оптимизация моделей

Следующий этап включал создание UV-развертки для моделей, для которой я использовал UV Layout и Unfold 3D. В целях экономии времени я также создал UV-развертку с помощью UV Master Tool в ZBrush, чтобы скопировать информацию с лоуполи моделей на хайполи.

making_of_happy_birthday_06

Шаг 6: Освещение и базовый шейдинг

По окончании работы над моделями я заново создал сцену в 3Ds Max и начал настраивать свет и дефолтные шейдера для тестовых рендеров. Освещение, шейдинг и последующий рендер производились с помощью V-Ray. Этот этапы работы занял довольно много времени, поскольку мне приходилось постоянно делать тесты, пока я не получил удовлетворительный результат.

making_of_happy_birthday_07

Шаг 7: Материалы и текстуры

После настройки базовых цветов и света я приступил к работе над текстурами для персонажей и объектов. Для обычных материалов использовался VRayMtl, для объектов с подповерхностным рассеиванием, например, кожи, крема и сока – VRayFastSSS2. Из-за большого количества объектов в сцене, число текстур перевалило за сотню. Ниже я привожу скриншот использовавшихся текстур.

making_of_happy_birthday_08

making_of_happy_birthday_09

making_of_happy_birthday_10

Шаг 8: Волосы и шерсть

Волосы и шерсть были созданы с помощью плагина Hairtrix (Ornatrix) для 3Ds Max. Этот мощный и эффективный плагин легко контролировать. Например, я дублировал голову такого персонажа как отец девочки, чтобы одну из них в дальнейшем использовать для создания волос. Затем я добавил ноды OX Guide from Surface и OX Edit Guide edit spline. После того, как я получил удовлетворительную кривую, я добавил OX Hair from Guides, чтобы создать прическу. Впоследствии я также добавил пару рандомных нод, чтобы получить более реалистично выглядящие волосы.

making_of_happy_birthday_11

making_of_happy_birthday_12

Шаг 9: Рендеринг

Финальный процесс рендера, благодаря тому, что я неплохо подготовился на предыдущих стадиях, прошел довольно гладко. Я не использовал рендер по слоям, все изображение, включая волосы, было отрендерено за один раз. Несмотря на то, что благодаря такому подходу рендер ведется точно, вы сразу же получаете готовую картинку, процесс рендера может растянуться на многие часы, а пост будет весьма ограничен. Финальный рендер можно увидеть ниже.

making_of_happy_birthday_13

Шаг 10: Пост-продакшн

Финальный рендер я немного отредактировал в Photoshop, добавив корректирующие слои, изменив тон картинки и, в целом, улучшив ее качество.

Надеюсь, что информация, приведенная в этой making of, была полезной, а картинка пришлась вам по вкусу.

making_of_happy_birthday_14 making_of_happy_birthday_15 making_of_happy_birthday_16 making_of_happy_birthday_17

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D