Making of «Female Cleric»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

В этом making of Arno Schmitz, художник по персонажам в студии Guerilla Games, поделится секретами создания работы "Female Cleric".

klirik_01

Шаг 1: Идея

Раньше я уже создавал воина-священника, вдохновившись христианской религией, Ватиканом и пр., поэтому решил придерживаться этого же направления и создать второго персонажа. Эта девушка-клирик не является мега супер героем, ее миссия заключается в защите ее братьев. Способности персонажа должны идеально соответствовать его внешнему виду. Я решил сделать акцент на чистоте и непорочности клирика, поэтому создал ее молодой девушкой. Рыжие волосы подчеркивают ее белые одежды, указывая на то, что девушка отважный воин.

Шаг 2: Различия между персонажами

Исходя из того, что этот клирик, как и мой предыдущий персонаж, The Lightning Mage, живут в одном и том же мире, их встреча неминуема, поэтому очень важно было создать различия между их внешним видом и функциями. И, несмотря на то, что маг-китаец является положительным персонажем, его тело хранит отпечаток могущества в виде шрамов. Одежды мага весомы, тело изувечено, что в корне контрастирует с физической красотой молодой привлекательной девушки в белых невесомых одеждах. Различия заметны также и в цветовой гамме.

klirik_02

Различия между персонажами

Шаг 3:  Концепт

 

Изначально я хотел создать брутального воина мужского пола. Но потом отказался от этой идеи, решив, наоборот, создать клирика, представленного в лице молодой девушки. Такой подход давал намного больше преимуществ, позволяя сделать личность персонажа более интересной. Справедливо, что светлая личность клирика укомплектована красивым и одухотворенным лицом.

klirik_03

klirik_04

Лицо клирика

В качестве референса для костюма я использовал рясы католических священников в сочетании с викторианскими платьями. Накидка с капюшоном была создана, чтобы усилить ощущение того, что это не просто клирик, а воин.

klirik_05

Референсы для костюма

На рисунке выше видно, как богато вышиты и украшены  рясы священнослужителей. Я значительно адаптировал этот стиль для своего клирика. Сначала собирался сделать вышивку серебряной, но потом понял, что золото будет лучше соответствовать персонажу, подчеркивая его святость.

klirik_06

Референсы вышивок

Викторианский стиль идеально сочетается с католическим. Также я создал девушке корсет, что сделало ее еще более эффектной и женственной.

klirik_07

Персонаж в полный рост

klirik_08

Концепт аксессуаров, основанный на христианской символике и викторианской стилистике

Шаг 4: Цветовая схема

Для самого персонажа использованы красный, белый и золотой цвета, для оружия – золотой и серебряный.

klirik_09

Цветовая схема

Цветной скетч имеет множество преимуществ, особенно крута возможность быстро сменить цвета. Я старался особенно налегать на белый, чтобы усилить эффект святости. Однако если переборщить, персонаж вместо святого воина превратится в святую невесту.

klirik_10

Основная палитра состоит из двух цветов: красного, который символизирует страстную и пылкую натуру воина; и белого, символизирующего святость клирика и непорочность юной девы

Шаг 5: Доспехи и оружие

Вообще-то персонаж создавался для RPG-игры, поэтому у него должно было быть различное оружие и доспехи, которые можно было бы менять на протяжении всей игры. С этой целью я создал три версии оружия и доспехов. В облегченную версию входит ряса и кожаные доспехи, в среднюю – кольчуга, в тяжелую – броня.

klirik_11

Разновидности доспехов и оружия

В этом making of я сосредоточусь только на создании легких доспехов, основываясь на которых можно легко понять, как создавались остальные.

Шаг 6: Символика

Птица на груди символизирует голубя, а, как известно, белый голубь – символ мира, что идеально соответствует церковным посланиям. Орел на броне противопоставляется голубю, поскольку это более крупная и агрессивная птица. Святые кресты олицетворяют церковь и представлены как на аксессуарах, так и на ткани. Ажурные золоченые викторианские узоры тесно переплетаются с христианскими на ботинках и доспехах. Такой подход добавляет персонажу женственности и элегантности.

Шаг 7: Финальный концепт

Для целей этого проекта были созданы два варианта концепта. Первый вариант включал изображение клирика сзади и спереди в три четверти, второй – его изображение спереди, сбоку и сзади.

klirik_12

Концепт три четверти

klirik_13

Ортогональный концепт

Шаг 8: 3D-модель

Процесс создания 3D-модели очень стандартный. Бейз меш у меня уже был, с помощью него я создавал 2D-концепт. Я использовал ортогональный концепт, чтобы смоделировать персонажа, одежду и аксессуары в Maya, которые затем доскалптил в Mudbox. Тело и лицо клирика я скалптил особенно тщательно.

klirik_14

3D-модель персонажа

Финальная модель должна была быть очень высокого качества, полигонаж составил 231,196 треугольников, однако с такой моделью все еще можно было работать в Maya.

После создания UV-разверток я запек всю детализацию с хайпольного меша на карты нормалей.

Текстурировался персонаж в Photoshop. Далее он был раскрашен с помощью проекций в Mudbox.

klirik_15

Текстурные карты сверху вниз: diffuse и color, specular, normal

В большинстве случаев я использовал очень простые шейдера, phong и blinn, для кожи использовался такой шейдер mental ray, как mia_fast_skin. Шейдер mia_material_x_pass с картами translucency использовался для белых одежд. Золото было симулировано с помощью шейдера mia_car_phen_x_pass.

klirik_16

Типы шейдеров

Я позиционировал персонажа в Maya, создав для него ригг. Для всех органических частей использовался Soft skinning, жесткие поверхности были просто припаренчены. Драпировка была создана с помощью nCloth.

klirik_17

Сетка и ригг персонажа

Для персонажа было создано несколько различных поз, чтобы выбрать ту, которая представляет персонажа в наиболее выгодном свете. В конце я позиционировал персонажа так же, как и на концепте, стараясь как можно корректней воссоздать позу, освещение и пр.

klirik_18

Финальная поза персонажа в сравнении с концептами

klirik_19

Экспериментирование с позами

Изображение было отрендерено в mental ray. Настройка как света, так и шейдеров, была вполне себе традиционной: ключевой свет, заполняющий и 2 rim-светильника. Все светильники были mental. Также использовался параметр Final Gather, чтобы добавить изображению больше света. Фотоны, испускаемые HDR-изображением церкви, отражались от металлических частей персонажа.

klirik_20

Настроенный свет

klirik_21

Рендер пасы

Шаг 9: Пост продакшен в Photoshop

Далее я по-олдскульному использовал основные рендер пасы (diffuse, specular, reflection и bounce light) в Photoshop: наложил их друг на друга и изменил тип наложения на Linear Dodge. Интенсивность bounce light немного скрутил, чтобы усилить солнечные лучи, падающие из окна за кадром.

Карта глубины позволяет просто отлично контролировать все атмосферные эффекты, заставляя 2D-эффекты идеально взаимодействовать с 3D-объектами.

klirik_22

Работа со слоями в Photoshop

Затем я немного подкорректировал изображение и обрезал его.

Этот проект научил меня, что для того, чтобы получить что-то по-настоящему крутое, необходимо отрендерить много пасов. Кроме того, вам не придется все перерендеривать и заново корректировать в Photoshop, если однажды вы захотите распечатать свою работу.

klirik_23

Финальный рендер

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D