Making of Собаченьки

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Adobe, Making of, Photoshop, ZBrush, Разное, Статьи

Caetano Silva – 3D-иллюстратор из Сан-Паулу расскажет о тонкостях создания работы “Dog”.

making of dog_01

Введение Моя работа “Dog” создавалась для корпоративной рекламы студии Un Mariachi 3D Studio, сотрудником которой я являюсь. Идея концепта принадлежит Eduardo Martins, совладельцу студии и человеку, небезызвестному в широких кругах бразильской рекламы. Мы вместе с коллегами додумали, как именно будет выглядеть иллюстрация, при этом главным действующим лицом изначально должен был быть кот.

making of dog_02

Базовая модель собаки

Этап 1: Наброски После пары грубых набросков (я действительно имею ввиду грубых, а не то, что вы видите на картинке, хах), чтобы лучше понимать саму идею, я приступил к моделированию главного персонажа, Собаченьки. Начал я с Zbrush, где набросал общие формы, используя Dynamesh, и доработал геометрию, используя базовые техники и кисти типа Standard, Move, Inflate, Damstandard и Clay. Симметрия, конечно же, была включена все время. После того, как я определился с общим объемом и формами, отретопил модель с помощью дефолтного инструмента Zremesher, нового в Zbrush 4r6. И, поскольку, пользовался я этим инструментом впервые, не обошлось без траблов с мешем и эдж лупами. Поэтому я экспортировал меш в Modo, где решил эти проблемы дефолтными инструментами программы.

making of dog_03

Финальный меш

Этап 2: Ретопология и UV После ретопологии я создал UV-карты в Modo, которые затем подправил с помощью инструмента UVMaster в Zbrush. Далее я позиционировал собаку с помощью Transpose Master и пофиксил геометрию стандартными кистями типа Move, Inflate, Damstandard и Clay. Этап 3: Финальная поза и выражение Морщинки и складки на мордахе Собаченьки были созданы специально для того, чтобы имитировать мотание головой и, создавшееся при этом, растяжение кожи. На этом этапе мордаха наконец-то приняла свое окончательное ошалевшее выражение, при этом я от души развлекся, тестируя на ней различные выражения. Но, в результате, командой было принято решение остановиться на более мультяшном варианте, при котором один глаз Собаченьки практически вываливается наружу.

making of dog_04

Финальная поза и выражение морды

Этап 4: Моделирование руки человека и элементов окружения На этом этапе Собаченька была практически готова. Пришло время переходить к этапу моделирования человеческой руки и элементов окружения. Руку я создавал по принципу собаки, который описал выше. Хотя, замоделить руку было даже проще, поскольку на ней не должно было быть шерсти. Шейдер кожи создавался с помощью встроенного Skin Shader’а в Modo, который, для достижения желаемого эффекта, был немного отредактирован.

making of dog_05

Моделирование руки

Мы нашли в Интернете крутые референсы кухни, один из которых взяли за основу при создании нашей кухни. Элементы окружения были добавлены с целью придания иллюстрации как можно большей реалистичности. Затем мы решили оторваться и бросили в раковину парочку грязных тарелок,  пооткрывали ящики, расставили на сушилке кружки и стаканы, в комод поставили практически незаметную с первого взгляда перечницу. Не забыли раскидать по сцене «пасхальные яйца» — кактусы, которые можно также заметить и на этикетке собачьих консервов, что является отсылкой к бренду нашей студии, на логотипе которой можно увидеть эти самые «пасхалки».

making of dog_06

Этап 4: Текстурирование, свет, шерсть, рендер Текстурами я занимался до и после позиционирования собаки, используя такой инструмент ZBrush как Polypaint, чтобы определить основные цвета и положение текстур на UV-картах. Затем текстуры дорабатывались в Photoshop, при этом использовались фотореференсы (они были нужны, например, для текстур мордахи и подушечек лап Собаченьки). После того, как работа над тушкой Собаченьки была закончена, я приступил к работе над ее глазами и зубами, не забыв, также, про язык и полость рта. Настоящим испытанием для меня стала настройка их шейдера, поскольку тогда я только начинал работать с Modo, в которой, в общей сложности, работаю не больше года. Я перепробовал много всего, чтобы добиться желаемого результата. В конце концов, остановился на SSS-шейдере для таких участков как глаза, зубы, пасть и язык, в результате получив очень реалистичного пса.

making of dog_07

Постановка света

making of dog_08

Настройка рендера

На этом же этапе я добавил Собаченьке шерсть, используя встроенный в Modo модуль Fur и его дефолтные шейдера. Я сделал множество тестовых рендеров и кучу ошибок, прежде чем получил устроивший меня результат. И, поскольку, за референс мы брали французского бульдога, у которого очень короткая шерсть, нам пришлось создать кучу отдельных волосков и имплантировать их нашей Собаченьке, чем мы занимались долгое-долгое-долгое время.

making of dog_09

Тестовый рендер

making of dog_10

Рендер глаз и полости рта

making of dog_11

Рендер элементов окружения

making of dog_13

Мордаха крупным планом

Думаю, что в данном making of довольно подробно рассматривается процесс создания иллюстрации. В общей сложности на создание иллюстрации с первого скетча и до финального рендера, с учетом основной работы, у меня ушло 3 месяца. Для меня это было море опыта, поскольку это была моя первая работа в Modo.

making of dog_14

Финальный рендер всей сцены

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D