Making of «Doctrich»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Уроки

В этой статье David Anastácio Ferreira расскажет о процессе создания работы  «Doctrich – постапокалиптического ученого-механика».

doctrich_01

Введение

В этой статье я покажу вам процесс создания персонажа Doctrich от наброска и до финальной картинки. Все началось с концепта, по которому я затем скалптил и текстурил персонажа в Zbrush. Далее я импортировал высокополигональный меш в 3Ds Max, чтобы создать материалы и текстуры для хайпольной модели, а также поставить студийный свет для тестового и финального рендера.

Шаг 1: Референсы и 2D скетч

Для начала нужно определиться с концептом. Что вы хотите создать? Это касается как личных проектов, так и рабочих. Отличие между ними заключается лишь в том, что во втором случае вы работаете с уже готовым концептом кого-то другого.

Я считаю историю очень важной частью работы, если ее нет, я придумываю ее сам. История не обязательно должна носить повествовательный характер, это может быть краткая биография персонажа или его профайл. Как пишет Bert Dodson в одной из своих книг: «Творчество любит ограничения и детали». На этой стадии работы я также провожу небольшое исследование, ищу контекст, подбираю референсы.

Много лет назад я забросил рисование. В работе над этим проектом я снова вернулся к нему. Всегда знал, что умение рисовать дает мне +100 к карме, но постоянно откладывал на потом. Совершенно неважно, как именно вы рисуете набросок, аналоговыми способами или цифровыми, как только прокачаете скорость, сможете экспериментировать и получите более широкие возможности творчества.

Рассказывать историю персонажа очень важно именно для самого персонажа, во время рассказа вы узнаете персонажа лучше, поймете, что ему действительно нужно, а что лишнее. Кроме того, работодатели очень ценят такие навыки. Помните, что рисунки вы делаете не на выставку, а для себя, чтобы лучше понимать персонажа. Как только поймете это, эти рисунки сделают за вас всю работу.

doctrich_02

Несколько абсолютно разных скетчей, которые я сделал в Photoshop. Очень важно делать их как можно более непохожими

Шаг 2: Проработка скетча

После того, как я выбираю концепт из первых скетчей, я рисую его в разных ракурсах, позах и с различными выражениями. Обычно на этом этапе я снимаю себя в странных позах.

На этом этапе я также пытаюсь играть с пропорциями, особенно если это мультяшный персонаж. В Photoshop это можно проделать очень легко с помощью инструментов Free Transform Tool и Liquify. Это поможет точно определиться с силуэтом, особенностями и аксессуарами персонажа. Кроме этого, рисунки не должны быть хорошими, с помощью них нужно лучше понять персонажа.

doctrich_03

Дальнейшая судьба скетча, включающая в себя разные пропорции персонажа в той же самой позе и странные фотография меня

Шаг 3: Скалптинг

Еще одно преимущество начинать работу с 2D скетча/изучения персонажа заключается в том, что к процессу скалптинга вы перейдете очень быстро.

Скалптинг я люблю начинать с Zspheres. На мой взгляд, это самый быстрый способ добиться нужных пропорций и позы. Топологии, получаемой с помощью Zspheres, более чем достаточно на этом этапе работы. И, поскольку, топология повторяет структуру Zpheres, замаскировать ногу, руку или даже палец очень просто. Для этого, при работе с инструментом Transpose, нужно зажать Ctrl.

doctrich_04

На рисунке можно увидеть бейз меш из Zpheres, Adaptive skin и 20-ти минутный скалптинг этого бейз меша

Шаг 4: Продолжаю скалптить

В какой-то момент становится понятно, что работать дальше с бейз мешем невозможно, особенно с лицом. Благодаря ребятам из Pixologic достаточно скопировать SubTool и получить с помощью ZRemesher  симпатичный меш, на который можно спроецировать детали из меша предыдущей версии.

В отношении одежды и аксессуаров можно поступить по-разному. Инструментом Extract я пользуюсь очень редко. Мне кажется, что проблем он создает намного больше, чем решает.

Во-первых, можно использовать геометрию бейз меша. Я просто дублирую SubTool, спускаюсь на нижний уровень подразделений и удаляю верхние. На этом этапе я маскирую часть нужной мне геометрии, ненужную удаляю, и остаюсь с геометрией, которую можно дальше скалптить, например, перчатки.

Иногда геометрия бейз меша весьма далека от желаемой. В таких случаях я просто добавляю еще одну Zphere и очень быстро вручную делаю ретопологию.

Для шнурков я использовал бесплатные кисти с Badking.

doctrich_05

Turn around персонажа после 4 часов скалптинга. На данном этапе у меня готовы основные элементы силуэта без рюкзака

Шаг 5: Прорисовка

На этом этапе я снова возвращаюсь к 2D, рисуя поверх BPR с разных ракурсов. Я все еще не проработал дизайн робота и хочу потестить разные варианты прически с опущенным шлемом.

При работе над рюкзаком я учитываю как общий силуэт персонажа, так и функциональность гаджета.

Обычно я начинаю с простых линий, потом добавляю объема, чтобы подчеркнуть разные материалы. Затем создаю отдельные слои для света, теней и отражений. Далее нужно просто придерживаться света на BPR.

doctrich_06

На картинке вы можете увидеть 3 различных шлема. В профиле я также тестил 2 разные прически. Решил использовать более длинные волосы и первую маску

Шаг 6: Назад в ZBrush

Как только я решил, что рюкзак за спиной будет роботом, я вернулся в ZBrush. Скалптинг твердых поверхностей я обычно начинаю с общих пропорций и объема. Работаю с DynaMesh.

Переключаться между DynaMesh и ZRemesher, чтобы получить геометрию, с которой удобно работать, для меня нормально. Это очень быстро, можно сохранить все детали меша и, в то же время, поддерживать его в порядке.

В некоторых случаях проще перейти в 3Ds Max и замоделить лоупольку.

doctrich_07

На рисунке виден финальный turn around модели. Также проиллюстрированы различные случаи взаимодействия персонажей

Шаг 7: Детализация и конечный скалптинг

На мой взгляд, цитата «Вам нужно 10% времени, чтобы сделать 90% работы, а потом еще 90%, чтобы завершить работу на оставшимися 10%» очень точно описывает положение вещей. Основная работа над силуэтом персонажа делается очень быстро. На детализацию персонажа, особенно персонажа со многими аксессуарами и деталями одежды, уходит огромное количество времени.

На этом этапе помогает история персонажа. Она помогает определиться с тем, какие аксессуары нужны персонажу, сколько деталей одежды, как много морщин, то, что поможет ему рассказать свою историю визуально.

doctrich_08

Добавил пас с порами и морщинами, а также всякие болтики, гайки и пр.

Шаг 8: Текстура кожи

Очень люблю рисовать текстуры с помощью дефолтного инструмента ZBrush – Spotlight. Основная проблема заключается в том, что разрешение текстуры напрямую зависит от разрешения геометрии, хотя геометрию можно всегда разбить на отдельные части и развернуть их. На этом этапе мне нужны были руки и лицо, самый высокий уровень подразделений позволил мне работать с текстурами 8K.

Я использовал фотографии трех различных моделей из библиотеки 3d.sk. В таких случаях я делаю простую и быструю цветокоррекцию изображений в Photoshop, чтобы не было заметно переходов между фотографиями.

doctrich_09

Работа с фотореференсами в Spotlight

Шаг 9: Пас с fiber mesh

Очень легко работать с fiber mesh, понизив параметры Front Collision Tolerance и Front Collision Variations у grooming-кистей. Обычно, эти значения 50 или 75, я их понижаю до 10. А дальше дело техники и масок.

Также люблю использовать кисти Move и Move Elastic для стилизации причесок. При работе с этими кистями необходимо повысить параметр Preserve Lengh до 100, иначе все закончится некорректной деформацией FiberMesh.

Еще один секрет получения реалистичных волос заключается в создании разных пасов. Это даст более широкую свободу действий, а конечная картинка будет более сложной и правдоподобной. И, поскольку, я собирался делать финальный рендер в 3Ds Max, я увеличил FiberMesh Profile до 10.

doctrich_10

Настройка FiberMesh. Для этого конкретного персонажа я не раскрашивал FiberMesh

Шаг 10: Разрешение в 3Ds Max

Я старался импортировать в 3Ds Max все самые важные детали и сложные меши. Очень важно принимать в расчет полигонаж всех мешей, которые будут экспортироваться в 3Ds Max. Сейчас 3Ds Max может без ощутимых проблем во вьюпорте работать с довольно тяжелыми моделями. Этот персонаж состоит из около 16 млн. треугольников.

Я использовал слегка отредактированный скрипт с Scriptspot для быстрого импорта всех мешей в 3Ds Max.

Это моя версия скрипта. Обычно я эскпортирую Displacement, Color, полученную с помощью PolyPaint, и Cavity карты из ZBrush. Уже с этими тремя картами я могу получить в Photoshop что-нибудь серьезное. В большинстве случаев текстура, полученная с помощью PolyPaint, дает только общее понимание объемов. Это служит своеобразным «путеводителем» по персонажу, с помощью которого я легко переключаюсь между разными частями меша при работе с текстурами.

doctrich_11

Различные карты перчаток и текстуры для финального хайпольного рендера

Шаг 11: Настройка сцены

После импорта всего в 3Ds Max я настраиваю масштаб сцены, поскольку очень часто при работе с Zspheres не знаешь фактического размера модели. Не важно, в каких единицах работать, важно работать в правильном масштабе, чтобы получить фотореалистичную картинку и предсказуемый результат света, материалов и многих модификаторов.

Поэтому я масштабирую все и позиционирую. Как только чувствую, что все настроено как надо, удаляю XForm всех объектов и конвертирую их в Editable Poly.

Для света использую обычные типы светильников: Main, Rim и Fill. Будучи большим фанатом V-Ray юзаю его светильники. В большинстве случаев, а этот был именно таким, удаляю заполняющий свет и вместо него использую хороший environment-свет с HDRI.

doctrich_12

Текстуры, которые я использую для высокополигонального рендера

Шаг 12: Настройка материалов

При работе с разными материалами очень люблю их смешивать. С помощью ColorCorrection и VrayCompText я могу получить любые карты, например, Reflect, Reflection, Glossiness только из одной диффузной карты, не возвращаясь обратно в Photoshop.

Люблю использовать текстуры высокого разрешения от 2K до 8K. При загрузке в 3Ds Max текстур с высоким разрешением всегда нужно снизить дефолтный параметр Blur в ноде Bitmap c 1 до 0.2 или 0.1. Blur 1 на картинке в 4K будет смотреться слишком очевидно, а текстура растеряет большинство деталей.

doctrich_13

Окончательный вариант текстур для финального рендера

Шаг 13: Рендер финальной картинки

V-Ray – очень быстрый рендер. Я накручиваю такие настройки, чтобы время рендера было минимальным, а качество картинки – максимальным. Для статичного рендера я использую для GI Irradiance Map и Light Cache, значения обоих выставляю 0.5. В таком случае я получаю более глубокие тени. В случае этого персонажа я использовал параметр 1.0 для Irradiance Map. Я не большой фанат Global subdivs multiplier, но использую этот параметр в случае необходимости.

Финальный рендер в формате OpenEXR, это дает мне больше свободы для редактирования изображения.

Пост я обычно провожу в 2 этапа: первый в Nuke или Fusion, второй в Photoshop или After Effects. Эту работу я «собирал» в Nuke, для более широкой настройки используя все возможные элементы,  MultiMatte  в том числе. В Photoshop я добавил финальные штрихи, парочку вручную нарисованных деталей.

doctrich_14

Настройки и элементы V-Ray, которые я использовал, чтобы отрендерить 2 отдельные картинки разрешением 2000х1500 каждая

doctrich_15

Совет дня №1: Практикуйтесь в рисовании

Неважно кто вы, художник по персонажам, окружению или аниматор, любой художник только выиграет от умения рисовать. Особенно, если это традиционное рисование, в котором нет кнопочки «назад», слоев или трансформаций, что делает процесс более сложным, а, значит, более эффективным.

Совет дня №2: Улучшайте GI

Самая распространенная ошибка начинающих художников – пересвеченная картинка. Самое простое решение при рендере с помощью V-Ray – уменьшить влияние GI на основные и вторичные отражения.

Совет дня №3: Будьте на «ты» с рендерером

Самое главное качество в работе с текстурами, светом и материалами – скорость. Без оптимизации работы для получения быстрых рендеров, у вас уйдет вечность на финальный рендер. Или, что еще хуже, это отобьет всякое желание работать дальше и достичь потрясающих результатов.

Журналист: Алена

 

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D