Making of «Demon Hunter»

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Adobe, Keyshot, Making of, Photoshop, ZBrush, Разное

Brahim Azizi, 3d-artist из Марокко, вдохновлённый художником Mike Butkus, рассказывает о своём опыте создания работы «Demon Hunter».

Введение

В этой статье я пошагово разберу создание моей работы «Demon Hunter» Целью этой работы я ставил развитие своих навыков и освоение техники по созданию максимально реалистичной картинки. Я имел немалый опыт работы с цветовой гаммой, светом и тенями, могу передать настроение в рисунке и прочее, но то было в 2D, а теперь, когда я вошёл в мир 3D рисунка, чему-то мне придётся переучиваться.

Шаг 1: Цель и мотивация

На создание данного персонажа меня вдохновил один из моих любимых художников Mike Butkus. Меня настолько «захватил» нарисованный им персонаж, что я решил сделать  его трёхмерную версию. Сам Майк похвалил мою работу, и я хотел бы поблагодарить его за вдохновение. Отталкиваясь от исходника (концепт-арта Майка), я стал обдумывать историю героя и сосредоточился на его облике. Он наводил меня на мысли о культуре древнего Китая; я уходил в это с головой и представлял себе характер и подачу фэнтэзийных персонажей на рисунке. Тут мне немало помогла MMORPG Asura online. Затем я начал наводить некоторые справки. Прежде всего, меня интересовала анатомия, так как, при просмотре концепта, огромная мускулистая рука – это первое, что бросается в глаза. Воссоздание в 3D точных пропорций, как в исходнике, не было моей целью, но я старался выделить  что-то общее, с чем впоследствии можно будет работать.

Шаг 2: Эскиз в ZBrush

Наш герой по форме походит на человека, поэтому я начал со стандартной сетки туловища. Если бы он заметно не походил на гуманоида, тогда пришлось бы начинать с ZSphere например. Взяв за основу гуманоидную форму, я набросал основные пропорции и пока даже не учитывал анатомию, потому что этим я займусь после того, как выберу нужную позу для персонажа. Demon_hunter_2

Преобразование формы гуманоида.

Шаг 3: Ретопология при помощи ZRemesher

Эскиз есть. Теперь можно заняться топологией с ZRemesher. Очень полезный инструмент, быстро и эффективно позволяет привести сетку в нужный вид. До ZRemesher я работал в Topogun и иногда даже использую его для небольшой корректировки, потому что ZRemesher не идеален на все 100%, и, чтобы добиться нужного результата, приходиться обходиться не только им одним. Также я использовал PolyPaint в участках, где требовалась более частая сетка (лицо, руки), и поэкспериментировал с Color Density. Кстати я использовал ZRemesher Guide, чтобы линиями сориентировать топологию правильно. Я проделал ещё несколько экспериментов пока не получил подходящие параметры Target Polygons и AdaptiveSize, а ZBrush сам довел дело до конца. После, я открыл в модель в Topogun для доработки топологии. Demon_hunter_3

Правка топологии с ZRemesher в ZBrush.

Шаг 4: UV-развёртка в Unfold3D

Модель персонажа была развернута в Unfold 3D. Я начал детализировать и сглаживать сетку только после того, как поставил персонажа в позу, так же мне было нужно, чтобы UV развертка была симметричной, а нарушив изначальную симметрию, разворачивать её будет труднее. Сделав развертку, я вернулся в ZBrush, чтобы проработать форму с DynaMesh (никогда не забывайте о DynaMesh). Теперь у меня есть новая модель с 5 уровнями разбиения и полигрупы с UV-разверткой.

Demon_hunter_4

Unfold 3D, UV-развертка.

Шаг 5: Поза и анатомия

Поза, которую я выбрал, походит на позу из концепт-арта. Я сделал это в ZBrush при помощи Transpose Master, что было не трудно, но мне еще предстояла работа над анатомией. Анатомия – труднейшая часть, поэтому сначала рекомендую изучить её: набросать эскизов, набить руку и понять, как ведут себя мускулы и тд. Что касается лично меня, то я уже имел опыт по рисованию анатомии раньше, и это очень помогло, но, тем не менее, я всегда открываю для себя что-то новое. Demon_hunter_5

  Работа над анатомией, поведением мускулов.

Шаг 6: Волосы

Волосы я сделал с помощью FiberMesh в ZBrush, при этом я маскировал небольшие участки, чтобы добиться определённого внешнего вида. На это, конечно, требуется время, но результат того стоит. Несколько кистей в помощь: GroomHair Short and Toss, Move brush и Pinch brush. Demon_hunter_6

Создание волос с помощью различных кисте.

 Шаг 7: Текстурирование в ZBrush и Photoshop, визуализация в Keyshot

С текстурами мне помог PolyPaint в ZBrush. Я начал со светло синего, как основного цвета для модели, и поработал стандартной кистью, изменяя Альфу (например, alpha 22, alpha 58…). Добавил ещё оттенков: тёмно синий, красный и т.д. на определённых участках тела. Применил Surface Noise с нулевым показателем strength потому что хотел смешать ещё один цвет с основным. Закончив с PolyPaint, открыл карты Diffuse и Displacements в Photoshop. Здесь, я наложил карту Displacement на Diffuse и немного детализировал текстуру от руки. Речь о татуировке пока не идет, я оставил это на самый конец. Это был первый раз, когда я задействовал Keyshot в подобной работе, поскольку я обычно работал в Maya с mental ray (не могу сказать, что был доволен результатом, поскольку всегда портачил с настройками рендера). Keyshot даёт возможность сосредоточиться больше на художественном компоненте, чем на техническом. К тому же он достаточно прост и с легкостью позволяет добиться фантастической картинки. С высоким разбиением и готовыми картами, я импортировал мою модель в Keyshot – большое количество полигонов не было проблемой и можно было продолжать. Чтобы сделать тени я взял Translucide (Human Skin 2) material для тела и изменял параметры подсвечивания и полупрозрачности(translucency, specular, contrast, luminosity и т.д.) чтобы придать персонажу реалистичный вид. Для освещения я использовал два панельных источника света и направил их таким образом, чтобы подсвечивалась спина. Demon_hunter_7

 Текстурирование в ZBrush и Photoshop, и рендеринг в Keyshot.

Шаг 8: Итоговая компоновка в Photoshop

Закончив с Keyshot (там же побывали нож, волосы, штаны и т.д.), я перешёл к заключительному этапу в Photoshop. Я применил несколько «грязевых» текстур к верхнему слою рендера в режимах SoftLight и Overlay, а так же поправил некоторые настройки вроде яркости, затенённости и контрастности. Подрисовал ещё волос и добавил татуировку. Наконец я добавил таких же пятен и лёгкой размытости на прозрачные слои, как и на фон, и реализовал ещё несколько коррекций касательно светлых пятен. Работая над этой сценой, я многому научился и обрёл уверенность в своих силах. Хотелось бы в довершение сказать, что, на мой взгляд, техническую сторону освоить может каждый, но художественная сторона требует больших усилий. Чтобы достичь желаемого результата, нужно изучать нюансы, много практиковаться и учиться на своих ошибках, ведь труднее всего добиться чего-либо тому, кто верит, что никогда не ошибается. Demon_hunter_8  

Журналист: Арсений Харенко

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D