Making of работы «Bear TV»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в CG Inspiration, Making of

Бразильский художник по персонажам Leticia Reinaldo рассказывает, как создавалась ее невероятно атмосферная работа «Bear TV».

bear_tv_01

Этот проект я делала для занятий в Gnomon School of Visual Effects, целью которого было создать законченную работу за 2 недели (неделя на моделирование и UV, неделя на текстурирование, свет и композ). Для своего проекта я выбрала замечательный концепт Cory Loftis, работы которого способны рассказать целые истории.

Выбор концепта

Это очень, очень важный этап! Необходимо потратить какое-то время на поиск и изучение концепта, перед тем, как начать проект. Постарайтесь выбирать темы, которые вам импонируют, особенно это касается личных проектов. Именно благодаря хорошей истории зритель прочувствует вашу работу еще лучше, при этом он не будет задумываться о технических аспектах.

Изучение концепта

После выбора концепта необходимо проанализировать персонажей, окружение, предметы и детали. Запаситесь терпением на это время, сделайте пару зарисовок, опишите то, что видите на картинке, а затем займитесь поиском референсов, которыми может быть все, что угодно: макеты, рисунки, 3D-работы других художников. При этом не зацикливайтесь только на объектах, ищите рефы для света, цветовой палитры, настроения, анатомии.

bear_tv_02

Белым цветом я выделила общие, простые формы, а также пронумеровала важные детали

Моделирование

Моделирование я начала с ZSphere в ZBrush, стараясь как можно лучше передать объемы и пропорции персонажа. Затем я сконвертировала полученный результат в меш и перешла к блокингу, постоянно проверяла силуэт. Далее я перешла к второстепенным формам, пролепила мышцы, проработала переходы между твердыми и мягкими ребрами.

bear_tv_03

Различные этапы моделирования

Топология и UV

Еще в ZBrush я снизила число полигонов и перенесла меш обратно в Maya, чтобы создать топологию, лучше подходящую для анимации и позинга. Лупы я обозначила с помощью инструмента Quadraw. После того, как закончила с топологией, перешла к UV. Для создания UV-развертки я обычно использую Maya, хотя также можно использовать и ZBrush, который дает более быстрый, но менее качественный результат.

После того, как топология и UV-развертка были готовы, я снова вернулась к ZBrush, чтобы посадить медведя в кресло с помощью Transpose Master. С точки зрения повествования этот этап очень важен, поскольку поза играет очень вескую роль в рассказе о персонаже. При позинге постарайтесь не просто следовать концепту, но и максимально улучшить результат, полетайте вокруг персонажа, стараясь понять, все ли вас устраивает.

bear_tv_04

Топология и UV

Текстурирование

Затем я экспортировала все обратно в Maya. Для текстурирования я решила использовать Mudbox. Текстуру для медведя создавала с помощью штампа bw_bistrol2, меняя при необходимости цвет. В будущем подобная вариативность текстуры значительно поможет при создании меха с помощью V-Ray. Для предметов я также вручную нарисовала различные текстуры.

bear_tv_05

Модели с назначенными текстурами

Шейдера

На рисунке ниже приведена система шейдеров, которую я обычно использую для создания тканей, поскольку в большинстве случаев они должны иметь ворсистую поверхность.

В целом, я использую такой подход: в шейдере на слот diffuse-карты назначаю ноду с рампом. Ноду sampler info рампу подсоединяю так, как это показано на рисунке ниже. Идея заключается в том, что так у меня получается 2 цвета для канала diffuse, нода sampler info содержит информацию о том, какой из цветов, будучи основным, будет смотреть на камеру. Это, вместе со specular и reflection, создаст нужный эффект ворсистости. Другими словами, необходимо считерить, чтобы физически корректные шейдера начали вести себя так, как нужно.

bear_tv_06

Шейдера ворсистых материалов


Шерсть

Я хотела, чтобы шерсть смотрелась мультяшно и просто. Изначально я пыталась создать шерсть с помощью Maya Fur, но так и не смогла его настроить так, как мне было нужно, поэтому решила использовать V-Ray Fur. V-Ray Fur довольно легко настроить, для меня же решение использовать шерсть V-Ray было очень своевременным, поскольку время, отведенное на проект, стремительно заканчивалось.

Рандомности я достигла путем создания нескольких разных мешей и назначения на них систем V-Ray Fur. Кроме того, для одного и того же меша я также использовала несколько различных систем V-Ray Fur. Затем я наложила на шерсть текстуру, ранее созданную в Mudbox, чтобы получить некоторую вариативность.

bear_tv_07

Направление меха и его рендер с примененной на него текстурой

Свет

Свет в этой работе очень простой, но  расположен он тщательно и вдумчиво. Свет, кроме персонажа, является еще одним ключевым элементом, задающим настроение и рассказывающим историю персонажа. Финальная картинка читалась бы совершенно по-другому, если свет был чуть светлее и не таким контрастным.

На этом этапе очень важно использовать в качестве референсов любимые фильмы, подходящие под тематику, работы других художников, фотографии и любые другие источники вдохновения, соответствующие настроению. При этом очень важно экспериментировать, именно спонтанность помогает сделать рассказываемую историю еще более реальной. Так, я решила сделать сцену очень темной, поэтому у меня было всего 3 светильника. Главным стал телевизор, отбрасывающий свет на персонажа, вторичным свет, падающий от лампы, и в левой части картинки был расположен один большой заполняющий светильник.

bear_tv_08

Пасы и схема света

Композ

Композ – это всегда так круто! На этом этапе доводится освещение и различные детали, удаляются различные непонятные артефакты рендера. В работе я создаю множество пасов, что помогает мне лучше контролировать процесс композа. Серьезно помогают Multi matte-пасы, позволяющие быстро выбрать нужные участки изображения в Photoshop или NUKE.

На изображении ниже можно увидеть базовые пасы, которые я получила после рендера в V-Ray. Все они накладываются в режиме Add, кроме паса АО, который накладывается в режиме Multiply. Поверх всех слоев я помещаю текстуру пыли, чтобы добавить изображению атмосферности, а заканчиваю фильтром Lens correction, с помощью которого я создаю виньетирование и добавляю хроматических аберраций, благодаря чему изображение выглядит более фотореалистично.

bear_tv_09

Брейдаун пасов

bear_tv_010

Финальная картинка

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D