Making of пришельца в Zbrush за 11 шагов

Опубликовано by Anissa_Ginjo . Размещено в Making of, Уроки

CG-художник Кайо Цезарь поделился секретами создания пришельца с выжженной солнцем планеты.

 

Даже если ваш инопланетянин прилетел из далекой-далекой галактики с планеты Альдораан, было бы отнюдь не лишним, чтобы он выглядел анатомически  правдоподобным. Секретами создания такого пришельца поделился CG-художник *Кайо Цезарь.

Прежде чем приступить к созданию персонажа, я всегда ищу всевозможные референсы, которые могли бы вдохновить меня и настроить на нужный лад. Это умственная работа: чем больше картинок, пейзажей, фильмов, работ других художников ты пересмотришь, тем качественней и детальней в голове сформируется образ будущего персонажа.

Вот тут и начинается процесс создания персонажа, и на этом этапе очень важно подобрать анатомически правильные референсы, как животных так и человека. Соблюдать правильные пропорции крайне важно даже, если вы моделируете внеземное существо.

1. Просто начните smiley

 

01

Начинайте скульптинг со стандартной болванки, например, с цилиндра.

Я всегда начинаю скульптинг с любого симметричного полигонального примитива. В данном случае это цилиндр. Благодаря уже просмотренным и подобранным  референсам, я точно знаю, как должен выглядеть мой пришелец в плане форм и пропорций.

Итак, я начинаю моделировать голову, используя DynaMesh. Это, можно сказать, палочка-выручалочка в ZBrush, – помогает перестраивать полигоны, чтобы избежать их неравномерного распределения.

2. Детализируйте модель

 

02

Добавляйте детали кистями move, clay, standard и smooth

Чтобы придать модели основную форму, я использую кисть move, а также кисти clay, standard и smooth для сглаживания и рельефа. Время от времени я применяю DynaMesh, чтобы пересчитать сетку, и продолжаю дальше работать. Чтобы создать глаза и верхние зубы я добавляю два сабтула соответственно.  На этом этапе я так же «вырисовываю» грудную клетку пришельца.

Ноги и руки я добавляю с помощью кисти Curve Tubes. В этот момент я еще не определился стоит ли делать ему на руках рожки или нет. Очень важно принимать во внимание функциональность существа: он должен выглядеть реальным, даже если матушка природа его никогда не задумывала.

3. Сосредоточьтесь на образе в целом.

 

03

Назначьте материал Flat Color, чтобы оценить силуэт персонажа.

На каком бы этапе я не находился, я все время поправляю анатомию кистями Clay и Standard. Так же очень полезно время от времени назначать материал Flat Color, чтобы посмотреть, как выглядит силуэт персонажа.  Нельзя забывать, что основные формы не должны пропадать или сливаться – они должны быть понятны и различимы. Таким образом, ваш пришелец автоматически становится интереснее.

 

4. Добавление мелких деталей.

04

Обсмотрите модель со всех углов, проверьте пропорции и размеры еще раз

Перед тем как добавлять мелкие детали, я провожу контрольную проверку пропорций и размеров. После чего самое время прорисовать вены, поры и чешуйки. Так как анимировать своего пришельца я не собираюсь, то ретопологию делать я тоже не буду. Сетка, полученная благодаря DynaMesh-у, мне вполне подходит.

 

5. Покраска кожи.

05

Референсы ящериц и рыб помогут при создании кожи для вашего инопланетянина.

Чтобы облегчить себе задачу с покраской кожи, я ищу референсы рыб и ящериц, которые будут мне весьма  полезны в этом проекте.  Я решил, что он уроженец сухой, выжженной солнцем планеты, и поэтому его кожа, скорее всего, темная. Основной цвет я накладываю в ZBrush, чтобы примерно обозначить, что бы я хотел получить для финальной текстуры.

 

6. Делаю UV-разветку

06

Прежде чем делать UV-развертку, поделите вашу модель на полигруппы.

Как только с основным цветом покончено, я начинаю делить модель на полигруппы, а затем использую плагин UV Master, и получаю разверту автоматически. Теперь я могу сгенерировать карты Displacement, Ambient Occlusion и Cavity, чтобы придать моему творению больше объема.

 

7. Экспортируйте и объединяйте карты

07

Как только вы закончили с коррекцию цвета в Photoshop-е, реимпортируйте вашего персонажа ZBrush, чтобы поставить его в позу

Я импортировал все карты в Photoshop, объединил их и немного подправил цвет. Помимо этого, я добавил металлическую текстуру, чтобы рисунок стал более детализированным. Картинка выше как раз и есть окончательный вариант покраски, дальше – постановка в позу.

8. Постановка персонажа в позу

08

Мелкие детали, такие как инопланетные растения, придадут реалистичности.

Меня всегда впечатляли собирательные композиции, поэтому я всегда пытаюсь добавить своей модели мелких атрибутов, которые могли бы вдохнуть целую историю во всю сцену целиком. В данном случае я создал камень и несколько инопланетных растений.

Чтобы поставить пришельца в позу в ZBrush, я использовал плагин Transpose Master и маскирование некоторых суставов, чтобы модель гнулась более гладко и равномерно. После позиционирования персонажа очень часто необходимо сделать кое-какие корректировки, например, добавить складок в районах растяжек.

 

9. Создание заднего плана 

 

09

 

На этом этапе не стоит долго сидеть над деталями, задний план – это в основном просто работа на камеру

В процессе работы я часто проверяю, как смотрится сам силуэт. Я моделирую несколько элементов  сцены, такие как камень, гора и песок. Далее я делаю десимейт, чтобы их можно было импортировать в 3ds Max. В Максе для общего освещения я использую VRaySun. Чтобы сделать пришельца более выразительным, я так же выставляю несколько источников света вокруг персонажа.

10. Этапы рендера

 

10

Чтобы композиция лучше смотрелась, делайте рендер в несколько этапов.

Ренедерю я обычно в несколько этапов, после чего просто накладываю получившиеся варианты один на другой в Photoshop-е. Например, чтобы объединить Specular, Fall-off и световой слой я использую режим наложения или осветления. Для Shadow и Ambient Occlusion  — режим смешивания.

 

11. Финальная доработка

11

Текстуры и мелкие элементы «оживят» вашу модель.

Наконец, я немного корректирую цвет и  контраст, а так же использую карту, чтобы придать эффекта размытия. На задний план я ставлю картинку Большого Каньона и добавляю немного шума и пыли. На картинке выше представлен мой персонаж после основного рендера  и с настройками света. Если её сравнить с окончательным результатом, то сразу станет видно, как текстуры и элементы бекграунда «оживили» моего пришельца.

 

last

*Кайо Цезарь – художник-фрилансер из Бразилии, который специализируется на создании высокополигональных персонажей. 

Вас могут также заинтересовать:

Leave a comment

You must be logged in to post a comment.


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D