Making of «Alice in Wonderland»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в CG Inspiration, Making of

Думаете, это 2D? А, вот, и нет! Читаем про то, какие секреты кроются за сказочной и совершенно неземной работой Yuo Tengara, под названием «Алиса в Стране чудес».

making_of_alice_in_wonderland_01Yuo Tengara всегда увлекалась искусством, страстно желая заниматься им профессионально. В сферу CG она решила перебраться 2 года назад, начав карьеру художником по текстурам. Yuo Tengara очень надеется вдохновлять зрителей своими работами так же, как ее вдохновляют работы других художников.

«Алиса в Стране чудес» Yuo Tengara основана на иллюстрации Julia Sarda из одноименной серии художницы. Эта иллюстрация в корне отличается от всего, что когда-либо приходилось создавать Yuo Tengara, но наш взгляд она достойно справилась с вызовом.

БЛОКИНГ СЦЕНЫ

Моей основной целью было полностью уйти от объема, поэтому focal length камеры я установила 100. Я быстро набросала сцену в ZBrush с помощью ZSpheres, а затем импортировала ее в Maya, чтобы настроить масштаб.

Как только я определилась с масштабом сцены, я перешла к быстрому блокингу окружения в Maya. Я начала с использования примитивов, у которых, затем потягала вертексы.

making_of_alice_in_wonderland_02

Процесс моделирования

СКАЛПТИНГ В ZBRUSH

Персонажей я скалптила в ZBrush, но совсем немного, стараясь максимально минимизировать детализацию, а также избежать того, чтобы персонажи выглядели реалистично. Очень плотно работала с референсом, именно с помощью которого и смогла правильно отмасштабировать и позиционировать персонажей. В процессе скалптинга настроила прозрачность UI, кнопочка расположена вверху справа, называется «See-through». При этом на заднем фоне был открыт концепт.

making_of_alice_in_wonderland_03

Для скалптинга использовались кисти Move, Dam Standard и Standard

РЕТОПОЛОГИЯ И UV-РАЗВЕРТКА

После небольшого скалптинга я сделала персонажам ретопологию, чтобы облегчить создание UV-развертки. Это было совершенно необязательно, поскольку анимировать персонажей не предполагалось, однако у меня ретопология давно вошла в привычку.

Для ретопологии я обычно использую NEX, но в этот раз воспользовалась командой ZRemesher в ZBrush, чтобы ускорить процесс. Для создания UV-развертки использовала Maya, хотя, обычно, работаю в Headus.

making_of_alice_in_wonderland_04

UV-развертка Алисы: кожа, волосы, одежда и юбка

ПОСТАНОВКА СВЕТА

Для освещения сцены я использовал 7 светильников и 2 отражателя.

Окружение (в общем): 1 ключевой, 1 заполняющий

Окружение (FG): 1 заполняющий

Алиса: 1 ключевой, 2 заполняющих, 1 отражатель

Чеширский кот: 1 заполняющий, 1 отражатель

В основном для освещения сцены я использовала V-Ray Rectangular Lights, но некоторые участки освещала светильниками, специально сконвертированными из обычной геометрии. Этот метод кажется мне очень удобным для освещения персонажей, профиль персонажа так лучше подчеркнут, а контактные тени получаются более четкими.

Я создала плоскость и назначила на нее белый шейдер V-Ray diffuse. Так получились отражатели, которые использовались для небольшого осветления некоторых участков, например, хвоста и тушки Чеширца. Основной задачей при этом было сделать картинку более плоской с помощью ровного света. Можно было, конечно же, сделать изображение плоским с помощью шейдеров, но я решила пойти другим путем, главным образом потому, что хотела, чтобы шейдера взаимодействовали со светом, подчеркивая геометрию соответствующим образом.

Кроме того, я добавила немного свечения (diffuse-карта с Gamma Correction, подключенная к Self illumination), чтобы избавиться от теней в местах соприкосновения геометрии. Я решила, что такой подход будет более быстрым и простым.

making_of_alice_in_wonderland_05

Тестирование различных примитивов, использующихся для освещения сцены. В результате Алисе лучше всего подошла обычная сфера

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ В PHOTOSHOP

Перед тем, как приступить к полноценному текстурированию, я сделала быстрый блокинг, чтобы определиться с палитрой цветов. Рисовать текстуры я начала только тогда, когда поняла, что со свет ом все хорошо.

В работе всегда использую пару экшенов в Photoshop, которые позволяют ускорить процесс рисования текстур. Я также старалась работать упорядоченно и организованно, например, переименовывала слои соответствующим образом, чтобы в будущем можно было легко внести какие-то правки.

Для достижения эффекта нарисованных от руки текстур я совершенно не использую фотографии, работаю только с кистями Photoshop. На полученную текстуру я наложила текстуру бумаги, чтобы придать ей эффект гранжа.

making_of_alice_in_wonderland_06

Пример настройки интерфейса Photoshop

making_of_alice_in_wonderland_07

Создание ощущения того, что текстуры нарисованы от руки

КОМПОЗ В NUKE

Я разделила сцену на передний, нейтральный и задний планы, Алису и Кота. Кроме того я добавил тумана в NUKE, чтобы разделить между собой различные планы сцены. На мой взгляд, такие эффекты проще всего добавить именно так.

making_of_alice_in_wonderland_08

Принцип организации компонентов в NUKE

making_of_alice_in_wonderland_09

«Сырой» рендер слева, рендер с композом справа

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D