Как создать стилизованный 3D-арт

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Статьи

Иллюстратор Daniel D’Avila рассказывает о том, как он, черпая вдохновение в серфинге, создал стилизованный 3D-арт. 3D_papa_inktop_01 «Искусство и серфинг всегда были для меня двумя непреходящими страстями», — говорит художник. «Сам по себе серфинг – один из самых красивых видов спорта, и, хотя, между ним и искусством нет ничего общего, смешение двух этих вдохновляющих меня областей дало потрясающий результат». Daniel D’Avila создавал иллюстрацию Ink Riders в Modo, Zbrush и Photoshop. В повседневной жизни Daniel D’Avila создает фотореалистичные изображения для рекламы, будучи дженералистом, он постоянно старается изучать и применять на практике новые техники и приемы, с которыми можно всегда экспериментировать на личных проектах. «По-настоящему меня вдохновляет возможность сделать привлекательным и необычным объект любого содержания. Такого эффекта можно достичь только благодаря напряженной работе и постоянным наблюдениям. Наградой всегда служит результат», — говорит Daniel D’Avila. Художник обычно начинает рабочий процесс с рисования 2D-скетча, далее переходит к изучению анатомии и освещения. Затем он приступает к моделлингу, постоянно прорабатывая и улучшая композицию до тех пор, пока результат не начинает его устраивать.

 01. Базовая модель или бейзмеш

3D_papa_inktop_02

Бейзмеш в Modo

Сначала я набросал общие формы в Modo. Начал с цилиндра, затем промоделил необходимое для скалптинга число полигонов. Далее я позиционировал модель волны в сцене с учетом камеры. Иногда, при необходимости, я удаляю полигоны, которые мне мешают, чтобы сцена стала чище и аккуратнее.

02. Экспорт в ZBrush

3D_papa_inktop_03

Импорт плоскости в ZBrush

Далее я экспортирую плоскость в формате .obj и импортирую ее в ZBrush. В меню Subtool я нажимаю на вкладку Extract, чтобы сделать плоскость более объемной, задаю толщину и нажимаю Accept. Стараюсь делать это до того, как перехожу к скалптингу, потому что в процессе него нужно уже работать с какими-то объемами.

03. Выбор кисти

3D_papa_inktop_04  

Проработка волн с помощью кистей Standard, Dam Standard и Smooth

Гребни и различные детали волн я прорабатывал с помощью кистей Standard, Dam Standard и Smooth. Для гребней также использовал кисть Inflate, чтобы сделать воду более эффектной.

04. Скетчи персонажей

3D_papa_inktop_05

Перед 3D-моделированием лучше создать парочку-другую быстрых скетчей

Моделирование персонажей я всегда начинаю с рисования быстрых, довольно грубых скетчей. На мой взгляд лучше разделять задачи концепта и моделирования, поскольку такой подход приносит лучший результат. После того, как 2D-скетчи меня устраивают, перехожу в ZBrush, где работаю уже над 3D-скетчами.

05. Определение движения

3D_papa_inktop_06

Каждый персонаж должен казаться жидким

Каждого персонажа я создал таким, чтобы казалось, что он жидкий, мне хотелось передать эмоции, которые испытывает серфингист, рассекающий залитые солнцем волны. В моем случае мне даже не нужны были текстуры, поскольку я хотел создать эффект иллюстрации, нарисованной краской. Затем, когда результат стал меня устраивать, я спроецировал детали со всей хайпольной геометрии на лопольную.

06. Работа над позой

3D_papa_inktop_07

Работайте с инструментом Transpose до тех пор, пока результат не станет вас устраивать

В позу я ставил лоупольную геометрию. Переключился на нижний уровень подразделений и начал работать с инструментом Transpose, закончив тогда, когда результат стал меня устраивать. Фотореференсы очень полезны на этом этапе. Поставив персонажей в позу, я эскпортировал в Modo геометрию со средним полигонажем.

07. Детализация волны

3D_papa_inktop_08

Дополнительная детализация волны

После того, как я расположил персонажей в сцене, то продолжил детализировать волну, добавляя капли краски и кляксы. Все эти детали были созданы с помощью кистей Inflate и Move.

08. Симуляция эффекта краски

3D_papa_inktop_09

 Карты Diffuse для персонажей и волны нарисованы в Photoshop

Карты Diffuse для персонажей и волны я нарисовал в Photoshop, чтобы сымитировать эффект разводом краски.

09. Выбор цвета

3D_papa_inktop_10

 Настройка текстур и материалов в Modo

Текстуры и финальные материалы я настраивал уже в Modo. Это же касается и желтого окружения, которое я создал для особого настроения, чтобы сымитировать ощущения от захода солнца.

10. Финальные штрихи

3D_papa_inktop_11

Пост был сделан в Photoshop

После того, как я получил финальный рендер, то продолжил работать над изображением в Photoshop. На этом этапе очень важна цветокоррекция. Для волны на заднем фоне я использовал эффект небольшого размытия, созданный в After Effects. Затем я добавил на задний фон бокэ и пару последних штрихов. Далее изменил режим наложения слоев на Screen, и, вуаля, Ink Riders готовы!

Читайте в нашей предыдущей статье Making of юнита «Мародер».

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D