Лоупольная иллюстрация в Blender

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Blender, Making of, Разное, Статьи, Уроки

В этом урок Karan Shah расскажет, как создать стильную лоупольную иллюстрацию.

Blender_LP_Illustration_01

Введение Стилизованные лоупольные иллюстрации очень популярны сегодня. Они повсюду: на обложках книг, в клипах, играх, приложениях и пр. Я покажу вам, как создавать подобные иллюстрации в Blender. Урок ориентирован скорее на то, как достичь подобного эффекта, чем на тонкости моделирования или теорию цвета. Мы пошагово создадим иллюстрацию и ознакомимся с приемами, необходимыми для достижения желаемого результата. Секретные ингредиенты Скажи смузу «Нет»! Главное требование для достижения подобного эффекта – отказаться от сглаживания. Флэт-шейдинг придаст модели тот самый «квадратный» вид, которого не добиться при смузе.

Blender_LP_Illustration_02

Лоупольные модели Еще одно необходимое условие – абсолютно лоупольные модели! Формы их должны быть очень близки к геометрическим. При моделировании органики можно работать так, как вам удобней, впоследствии снизив плотность сетки с помощью модификатора Decimate. Также вы можете импортировать уже готовую модель с сеткой средней плотности, а затем воспользоваться Decimate Modifier, чтобы снизить число полигонов.

Blender_LP_Illustration_03

Треугольники Иногда, для получения лучшего результата, можно использовать треугольники. Хотя обычно мы  избегаем их при моделировании меша, стараясь придерживать четырехугольников. Однако четырехугольник очень легко превращается в 2 треугольника, поэтому нам не нужно переключаться на «треугольное» мышление. Просто моделируйте как вам удобней, а затем в Edit Mode отредактируйте меш.

Blender_LP_Illustration_04

Освещение Самая важная составляющая хорошего рендера – освещение. Сцена должна быть освещена корректно с точки зрения композиции, необходимо использовать Ambient Occlusion и Global Illumination. Наилучшего результата можно добиться только с помощью фотореалистичного рендера, иначе иллюстрация будет выглядеть как рендер в играх 90-х. Именно свет и шейдинг отличают плохой рендер от хорошего.

Blender_LP_Illustration_05

Теперь мы создадим сцену и узнаем, как на практике применить описанные выше пункты. Грубый набросок и точная схема Для начала сделайте грубый набросок будущей иллюстрации. Это очень важно, поскольку впоследствии вы будете ориентироваться на этот скетч. И, хотя, все создается в 3D, иллюстрация сама по себе является 2D-артом. Все настраивается под 2D, будь-то кино, фотография или 3D-иллюстрация, поскольку финальный результат будет показан на плоском 2D теле- или киноэкране или мониторе. Поэтому кадр должен быть хорошо продуман и сбалансирован.

Blender_LP_Illustration_06

3. Моделирование ландшафта Шаг 1 В новой сцене нажмите Shift+A и добавьте Plain.

Blender_LP_Illustration_07

Нажмите TAB и перейдите в режим Edit. Затем нажмите S и протяните мышью по экрану, чтобы отмасштабировать Plain.

Blender_LP_Illustration_08

Шаг 2 В режиме Edit с курсором мыши в 3D view нажмите W и выберите Subdivide, чтобы увеличить число подразделений плоскости.

Blender_LP_Illustration_09

Проделайте это несколько раз, три или четыре раза будет достаточно.

Blender_LP_Illustration_09 Blender_LP_Illustration_10

Шаг 3 Нажмите A, чтобы снять выделение с вертексов. Для создания горного хребта выберите 2 вертекса, как показано на картинке ниже. RMB на вертексе, чтобы его выбрать, затем с Shift’ом RMB на другом вертексе, чтобы выбрать его. 5 на цифровой клавиатуре позволяет перейти в режим Perspective. Для работы с моделью в режиме Perspective используется MMB.

Blender_LP_Illustration_11

Шаг 4 В режиме Edit нажмите О, чтобы активизировать Proportional Editing Tool (Soft selection), Smooth falloff должен быть включен.

Blender_LP_Illustration_12

Шаг 5 Затем передвигайте вертексы по оси Z. Последовательное нажатие G и Z позволит передвигать вертексы только по оси Z. Немного передвиньте вертексы, область влияния инструмента можно увеличить или уменьшить с помощью ММВ.

Blender_LP_Illustration_13

Теперь выберите только один вертекс и переместите его по Z.

Blender_LP_Illustration_14

Шаг 6 Нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все вертексы, затем Ctrl+T, чтобы триангулировать меш.

Blender_LP_Illustration_15

Шаг 7 Затем нажмите А, чтобы снять выделение с вертексов, и перейдите в режим Random Fallooff.

Blender_LP_Illustration_16

Шаг 8 Выберите один или два пика и переместите их вверх. Заметьте, что горы уже начинают узнаваться. Будьте осторожны и минимально воздействуйте на плоскость. Можете по-отдельности работать над каждым пиком, чтобы добиться наиболее желаемого результата.

Blender_LP_Illustration_17

Шаг 9 Вновь выберите вертексы, зажав А, а затем W, чтобы перейти в меню Specials. Перейдите в смуз-режим отображения Shade Flat, затем выйдите из режима Edit, нажав TAB. Горы готовы. Сохранитесь.

Blender_LP_Illustration_18

Blender_LP_Illustration_19

4. Назначение материалов на горы Шаг 1 Выберите горы и нажмите на Materials в окне Properties, выбрав New из списка.

Blender_LP_Illustration_20

Назовите новый материал “Green” или “Ground”, Diffuse установите тепло-зеленым. Снизьте Specular Intensity до 0.0, поскольку мы не хотим получить блестящий материал.

Blender_LP_Illustration_21

Шаг 2 Далее мы назначим несколько материалов на один объект. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit, а затем Z, чтобы перейти в режим Wireframe. В этом режиме легко выбрать компоненты, не видимые в режиме отображения материала. Нажмите Ctrl+TAB и выберите фейс в режиме Mesh Select. Затем нажмите В и протяните рамку, чтобы выбрать часть горы, которая находится над землей. Если вы забыли выбрать какие-то фейсы, это всегда можно исправить, зажав Shift и кликая на них RMB.

Blender_LP_Illustration_22

Шаг 3 Нажмите +, чтобы добавить новый материал.

Blender_LP_Illustration_23

Шаг 4 Назовите новый материал и назначьте ему серый или коричневый цвета. Снова обнулите Specular Intensity.

Blender_LP_Illustration_24

Нажмите Assign, чтобы назначить материал на выбранные фейсы.

Blender_LP_Illustration_25

Шаг 4 Создадим шапки снега на горных пиках. Для создания и назначения нового материала, проведите все операции, описанные выше.

Blender_LP_Illustration_26

Blender_LP_Illustration_27

4. Моделирование деревьев Шаг 1 LMB в пустом пространстве и верните курсору 3D вид. Нажмите Shift+A > Mesh > Icosphere, чтобы добавить в сцену сферу.

Blender_LP_Illustration_28

Шаг 2 Нажмите . на цифровой клавиатуре, чтобы расположить сферу по центру, и 3 на цифровой же клавиатуре, чтобы перейти в проекцию Right (5 выключает проекцию Prospective). Нажмите Shift+A > Mesh > Cylinder, чтобы создать цилиндр.

Blender_LP_Illustration_29

Нажмите Т, чтобы вызвать полку инструмента (Tool Shelf) и снизьте число вертексов до 6.

Blender_LP_Illustration_30

Шаг 4 Нажмите TAB, чтобы перейти в режим Edit. Выберите все вертексы, зажав А, и нажмите S, чтобы отмасштабировать их, чтобы они напоминали ствол дерева.

Blender_LP_Illustration_31

Шаг 4 Затем снимите выделение со всех вертексов и выделите только верхние, затем переместите их по +Z уже известным вам способом.

Blender_LP_Illustration_32

Шаг 5 Отмасштабируйте верхний ряд вертексов, чтобы придать стволу дерева более реалистичный вид. Можете для удобства переключить в режим отображения материалов.

Blender_LP_Illustration_33

Шаг 6 Снизьте число полигонов для листьев. Выберите сферу и снизьте число полигонов с помощью команды Decimate.

Blender_LP_Illustration_34

Уменьшайте Ratio до тех пор, пока дерево не станет лоупольным.

Blender_LP_Illustration_36

Blender_LP_Illustration_37

5. Создание материалов для дерева Шаг 1 Выберите предполагаемую листву и назначьте ей новый материал.

Blender_LP_Illustration_38

Переименуйте его и снова обнулите значения Specular Intensity.

Blender_LP_Illustration_39

Шаг 3 Создайте новый материал для ствола дерева.

Blender_LP_Illustration_40

Шаг 4 Переименуйте его и обнулите значения Specular Intensity.

Blender_LP_Illustration_41

6. Превращение дерева в единый объект Шаг 1 Выберите листву и ствол дерева и нажмите Ctrl+J. Дерево готово.

Blender_LP_Illustration_42

7. Моделирование другого дерева Создайте цилиндр. Снизьте число вертексов до 6 или 5.

Blender_LP_Illustration_43

Шаг 2 Отмасштабируйте ствол соответствующим образом по оси Z. С помощью ряда верхних вертексов придайте цилиндру «стволообразную» форму.

Blender_LP_Illustration_44

Blender_LP_Illustration_45

Шаг 3 Выберите все вертексы с помощью А. Сдублируйте выделенные компоненты, зажав Shift+D и кликнув в любом месте сцены.

Blender_LP_Illustration_46

Шаг 4 Нажмите R, чтобы вращать сдублированный объект. Придайте ему форму ветки.

Blender_LP_Illustration_47

Шаг 5 Сдублируйте эту ветку, чтобы получить вторую. Повращайте ее и выйдите из режима Edit.

Blender_LP_Illustration_48

Шаг 6 Создайте еще одну сферу, которая станет кроной второго дерева. Шаг 7 Уменьшите число полигонов с помощью модификатор Decimate. Уменьшите значение Ratio, чтобы придать сфере лоупольный вид.

Blender_LP_Illustration_49

Blender_LP_Illustration_50

  Blender_LP_Illustration_51

Blender_LP_Illustration_52

Blender_LP_Illustration_53 Шаг 8 Сдублируйте полученную крону и отмасштабируйте ее с помощью описанных выше операций, чтобы получить симпатичное второе дерево.

Blender_LP_Illustration_54

8. Назначение материалов на новое дерево Шаг 1 Назначьте на кроны деревьев уже существующий материал “Leaves”.

Blender_LP_Illustration_55

Шаг 2 Назначьте соответствующие материалы на остальные части дерева.

Blender_LP_Illustration_57

Шаг 3 Выберите все части второго дерева и нажмите Ctrl+J. Второе дерево готово.

Blender_LP_Illustration_58

9. Создание облаков Шаг 1 Создайте еще одну сферу

Blender_LP_Illustration_59

Шаг 2 Выберите все вертексы, зажав А. Сдублируйте меш. Отмасштабируйте полученный меш.

Blender_LP_Illustration_60

Шаг 3 Еще раз сдублируйте сферу. И выйдите из режима Edit.

Blender_LP_Illustration_61

Шаг 4 Выберите облака и снизьте число полигонов с помощью модификатора Decimate.

Blender_LP_Illustration_62

Придайте облаку более лоупольный вид, снизив значение Ratio. Не переусердствуйте, иначе получится кубик.

Blender_LP_Illustration_63

Шаг 5 Назначьте на облако новый материал.

Blender_LP_Illustration_64

Переименуйте материал в “White” или “Clouds”, Diffuse установите белым, Specular Intensity обнулите.

Blender_LP_Illustration_65

10. Получим цельную картинку Шаг 1 Теперь расставим объекты в сцене так, чтобы она стала похожей на концепт. Перейдите в боковую проекцию, нажав 3 на цифровой клавиатуре. Позиционируйте дерево нужным образом и отмасштабируйте его.

Blender_LP_Illustration_66

Шаг 2 Перейдите в вид сверху, нажав 7. Надублируйте деревьев, чтобы получить симпатично выглядящий ландшафт.

Blender_LP_Illustration_67

Шаг 3 Теперь добавим камеру. Нажмите Shift+A и позиционируйте камеру согласно композиции. Для перемещения камеры нажмите G, для вращения – R, 0 – для изменения вида из камеры.

Blender_LP_Illustration_68

Blender_LP_Illustration_69

Шаг 4 Для удобства работайте в 3 проекциях, чтобы при позиционировании деревьев видеть, как выглядит ландшафт в целом.

Blender_LP_Illustration_70

Blender_LP_Illustration_71

Я изменил размер кадра на панели Render исходя из того, что я хотел получить на рендере. Вы можете настроить свой размер документа или оставить все как есть.

Blender_LP_Illustration_72

Шаг 5 Теперь настроим свет. Нажмите Shift+A и добавьте солнце Sun. Поместите его с одной стороны сцены и вращайте с помощью клавиши R.

Blender_LP_Illustration_73

Выберите солнце и перейдите в Light Properties. Измените цвет на светло-желтый и включите Ray Shadows.

Blender_LP_Illustration_74

Нажмите F12 и отрендерьте сцену.

Blender_LP_Illustration_75

Шаг 6 Кликните на настройках World в панели Properties и измените цвет неба Sky на голубой, поставьте галочку Blend Sky, так, чтобы получить милый градиент с учетом зенита. Включите Ambient Occlusion, чтобы получить реалистичные тени и включите Environment Lighting, в качестве источника света используйте Sky Color. Увеличьте Samples до 10 в Gather Panel и включите Stars.

Blender_LP_Illustration_76

Нажмите F12, чтобы отрендерить сцену. Можно увидеть в действии Ambient Occlusion и sky color.

Blender_LP_Illustration_77

Шаг 7 С обратной от солнца стороны я назначил Plane, чтобы с его стороны сцена не освещалась. Проверьте, чтобы эта плоскость не попадала в обзор камеры.

Blender_LP_Illustration_78

Шаг 8 В панели World измените цвет Ambient на темно-лиловый. Это тонирует иллюстрацию в очень симпатичный оттенок.

Blender_LP_Illustration_79

Вывод Нажмите F12, чтобы увидеть, как происходит магия! Надеюсь, урок вам пришелся по вкусу.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D