Концепт-арт Sci-fi hallway

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Maya, Photoshop, Разное, Уроки

Francesco Corvino, концепт-дизайнер и мэтт-пейнтер из Италии, расскажет о том, как он создавал концепт-арт Sci-fi hallway.

В этот making of я пошагово покажу пайплайн создания фотореалистичного концепта в стиле Sci-fi. Сделать этот проект я должен был очень быстро, модель коридора создавалась практически молниеносно в 3D-редакторе Maya, освещалась посредством Vray, текстурировалась в Photoshop, небольшой пост-продакшен я делал там же. При этом концепт, несмотря на срочность проекта, должен был быть достаточно детализированным и информативным, чего я и старался добиться всеми силами.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_01

Итак, начнем с 3D-модели. Для максимального ускорения я быстро замоделил коридор, осветил его, чтобы 3D-сцена начала смотреться адекватно, а затем доработал в Photoshop.

UV-развертка и рисование текстур могут занять довольно много времени, но я покажу вам, как заставить Photoshop творить чудеса. На финальном изображении видно, что коридор соединяется с круглым ангаром круглого космического корабля. Модель ангара очень проста.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_02

Для ангара я создал сферу, нарисовал эдж лупы, чтобы создать такую же, как на изображении секцию, и удалил неиспользуемые фейсы. Затем создал эдж лупы вдоль секции и проэкструдил их внутрь, чтобы создать вертикальные и горизонтальные элементы. С помощью двух простых цилиндров я создал диагональные элементы, призванные укрепить сооружение. Далее сдублировал их, заполнил ими сооружение, после этого сдублировал полученный результат еще раз, но так, чтобы в итоге получить сферу. На этом с ангаром было покончено.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_03

Создание корабля я начал с моделирования арки, исходя из профиля, который можно наблюдать на финальном изображении. Я сдублировал арку 7 раз. Соединил арки с двумя кольцами сверху и снизу, а также еще с тремя, как можно заметить на изображении. Щит я моделил в последнюю очередь. Для этого я создал еще одну арку, но на этот раз сделал ее тоньше. Полученный результат я сдублировал много раз, что заполнить пространство между двумя арками.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_04

Окружение вне коридора было готово. Корабль расположен по центру ангара. Как вы можете видеть, я сдублировал щит только дважды, оставив остальное пространство корабля пустым. На финальном изображении можно наблюдать незначительную часть корабля, а геометрию всегда лучше минимизировать.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_05

Перейдем к основной части, ангару. В базовой геометрии не было ничего сложного, всего лишь пара кубов и плоскостей. Но в процессе я решил ее усложнить, поскольку для финального рендера она выглядела слишком просто. Я взял угловой элемент, отрезал от него небольшую часть, проэкструдил ее и сдублировал вдоль всей длины коридора. Помните, что эдж лупы нужно всегда размещать вдоль эджей геометрии, так, чтобы объект можно было аккуратно просмусить.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_06

Пришло время создать детали коридора, арки. Я замоделил часть арок с изображения, взяв за основу куб со множеством эдж лупов, которые я вращал и перемещал до тех пор, пока не добился желаемого результат. Некоторые фейсы я проэкструдил внутрь, чтобы создать более сложные и реалистичные архитектурные элементы. Другую часть я сдублировал, отзеркалил и сшил вертексы, после чего просмузил геометрию. Арка была готова.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_07

И еще пара финальных штрихов. Панели на полу созданы из обычного куба. Я нарисовал эдж лупы и создал пару фейсов для экструда внутрь, как это показано на изображении.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_08

Светильники также сделаны из плейна с эджлупами под профиль. Затем я удалил большой центральный фейс, чтобы получить тонкую рамку, которую затем проэкструдил.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_09

Рама окон создана по тому же принципу, при этом я старался располагать эдж лупы так, как на картинке, чтобы получить аккуратные закругленные углы. Пару эдж лупов я пустил по внутренней стороне рамы и проэкструдил фейсы, чтобы создать два надреза в геометрии, в которые я затем вставил стекло.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_10

Итак, 3D-модель готова. Процесс, как вы уже могли заметить, был довольно простым, всего пара часов дизайна и моделлинга. Архитектурные элементы в большинстве своем создаются именно таким образом. Хорошо промодельте одну деталь, а затем сдублируйте ее необходимое число раз, чтобы в результате получить интересную и сложную 3D-модель. Пришло время рендера модели. Поэтому я создал новую камеру и поместил ее в коридоре. Для рендера я обычно использую Vray. С помощью этого рендерера можно достаточно быстро получить красивые рендеры.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_11

Световые панели я создал исходя из профиля ламп, как на изображении. Я назначил на эти панели материал Vray, чтобы геометрия могла осветить коридор. Этот материал обладает довольно мощными настройками, а получаемый результат выглядит вполне реалистично. Конкретно в этом случае текстуры были не обязательно нужны. Мне нужен был всего лишь хороший металлический шейдер, который я затем планировал «испачкать» в Photoshop. Однако, такое явление, как отблески, яркие части изображений или Highlights я бы не смог воссоздать в Photoshop, а они весьма критичны для фотореализма. На изображении ниже я показываю настройки, которые я использовал для создания хорошего шейдера металла, а также стекла для окон. Кроме того, я привожу параметры всех трех шейдеров, использованных в сцене, и настройки рендерера Vray.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_12 3D_papa_Sci_Fi_proxod_13

Мы практически закончили, осталось настроить сам рендерер. Я сохранил скрины со всеми параметрами, большинство из которых я даже не изменял, в этом и заключается вся прелесть Vray. Единственное, на чем бы я хотел остановиться – окно с элементами рендера. Render Elements или элементы рендера довольно критичны для создания фотореалистичных изображений, поскольку при соответствующем подходе основные составляющие изображения, такие, как Shadows, Reflections и пр., можно вручную довести в Photoshop. Среди других важных элементов нельзя не выделить параметр Multimatte, который создает маски, с помощью которых можно выделять различные участки изображения в Photoshop. В Vray процедура манипуляции с элементами рендера просто до безобразия, все, что нужно сделать, — выбрать необходимый элемент. Ниже я привожу скрин использованных рендер слоев.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_14

Мы практически закончили с третьим этапом, осталось сотворить чудо в Photoshop. Этот этап также не займет много времени. Мы уже потратили какое-то время на создание внушительной модели и доставляющего рендера, осталось сделать пару финальных штрихов. Хочу отметить один момент. Наверное, вы уже заметили, что я отзеркалил коридор. Я всегда зеркалю изображение, поскольку в процессе работы глаз сильно замыливается, но в некоторых случаях я решаю оставить изображение отзеркаленным. Это именно тот случай.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_15

Первое, что я сделал – визуально отделил фон (ангар и корабль, видные из окна) от коридора. Для этого я выделил все элементы заднего фона и воспользовался рендер элементами Multimatte, заботливо экспортированными из Maya. Через Shift + LMB я выбрал отдельные RGB-каналы. Далее залил выбранный задний фон голубым цветом и понизил прозрачность этого слоя. Так, я начал создавать атмосферу вне коридора. Затем я сдублировал слой со светильниками, белую часть разместил поверх и применил к ней фильтр Gaussian Blur, чтобы казалось, что лампы светятся.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_16

Затем я взял рендер слой с отражениями стекла и поместил их на нужную позицию, изменив режим наложения на Screen. При этом мне все еще казалось, что атмосфера вне коридора была недостаточно сильной и полной драматизма. Поэтому поверх слоя с задним фоном я разместил DOF в режиме наложения Color Dodge. Это сильно подчеркнуло задний фон, отделив его от остальных элементов сцены. Я даже создал немного дыма с помощью кисти Airbrush с низкой прозрачностью сразу за кораблем, чтобы лучше подчеркнуть летательный аппарат. Кроме того, подобный подход придал сцене ощущение того, что механические объекты, расположенные в ангаре, выполняют свою функцию.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_17

При этом мне все еще казалось, что свет какой-то слишком общий, не направленный. Поэтому поверх прямоугольного 3D-светильника вверху ангара я добавил несколько бликов в режиме наложения Screen. Затем я прошелся мягкой черной кистью с низкой прозрачностью по краям сцены, чтобы создать эффект виньетирования. Таким образом, направление света стало более точным, появился мягкий переход между светлыми и темными участками сцены. Это очень важный шаг, который способен сделать изображение очень сильным. Остался еще один важный момент. Сейчас материал коридора выглядел излишне чистым и полированным. Для того, чтобы сделать изображение более реалистичным, я решил использовать текстуру ржавчины и поместить ее поверх всей сцены в режиме наложения Overlay. Эта процедура добавила изображению детализации и дефектов. Именно поэтому я обычно не использую в таких проектах текстурирование в 3D-редакторе.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_18

Используйте этот подход и различные текстуры, чтобы привнести сложность и разнообразие в сцену и геометрию. Например, поверх стекла я разместил текстуру льда, затем аккуратно стер ее, оставив только вдоль его ребер, это помогло создать эффект конденсата. Затем я решил дополнить дизайн различными фото элементами. Парочка огнетушителей и предупредительный знак на арках. Я даже добавил текстуру решетки на пол и футуристическую дверь в конце коридора. Для всех изображений я произвел цветокоррекцию с помощью кривых, после чего мягкой черной кистью я нарисовал им тени.

3D_papa_Sci_Fi_proxod_19

Финальная картинка

Читайте в нашей предыдущей статье making of боевой машины терранов – Грифа или Vulture.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D