Как студия Pixomondo приручила дракона

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Разное, Статьи

Florian Friedmann рассказывает о том, как анимировал драконов для сериала «Игры престолов».

3D_papa_igry_prestolov_drakony_daineris_01

Приручить дракона

Художники из студии Pixomondo во Франкфурте, Германия, создали трех драконов, которые стали настоящими звездами телесериала «Игры престолов». С самого начала сериала ведущий аниматор и риггер Florian Friedmann помогал в приручении драконов.

3D_papa_igry_prestolov_drakony_daineris_02

Florian Friedmann, ведущий аниматор и риггер студии Pixomondo

Florian Friedmann начинал свою карьеру в Pixomondo с должности младшего цифрового художника и фильма «Призрак» в 2010 г. После этого он работал аниматором и риггером над фильмами «Хранитель времени», «Заклинательница акул», «Голодные игры», «Новый Человек-паук», «Стартрек: Возмездие», «После нашей эры», а также CG-супервайзером мультфильма «Raven the Little Rascal». С 2012 г. талантливый художник работает над сериалом «Игры престолов», в рамках которого он анимирует знаменитых драконов. За свои работы в области анимации он удостоился различных наград и номинаций, среди которых «Золотой глобус», BAFTA, «Эмми», VES и пр. Friedmann практически вырастил драконов Дейнерис Таргариен, после того, как она стала их матерью в первом сезоне.

Риг только усложняется по мере роста драконов

В самом начале драконы были крошечными, с небольшим числом деталей, поэтому у нас был один риг для симуляции и анимации», — говорит Friedmann. «Каждый сезон мы создавали риг заново. Основа была той же, но с каждым годы новые члены нашей команды делали его более сложным и детализированным. Сначала драконы просто ползали, поэтому мы анимировали их начиная от бедер. Во втором сезоне они начали летать, поэтому мы добавили пивот для полета. По мере их роста мы начали использовать мышцы. Затем у них появились гребешки. Нам приходилось анимировать гребешки, чешую и рога, риг становился все сложнее. В третьем сезоне у драконов увеличилась грудная клетка. Мы добавили грудные мышцы и новые пивоты в области грудной клетки для полета. Теперь драконы стали просто огромными и достигают в длину 12 метров».

3D_papa_igry_prestolov_drakony_daineris_03

Для лучшей детализации нужно больше контроллеров

«Сейчас риг стал очень сложным», — говорит Friedmann. «У нас около 400 контроллеров. Мы можем заанимировать отдельные гребешки и шипы на шее. На каждый гребешок приходится по четыре других и двадцать шипов, у всех них есть свои атрибуты. Иногда нам приходится анимировать шипы на спине. Кроме того, мы можем заанимировать каждый палец. Благодаря приличной сложности текущего рига у нас более гибкий контроль. При этом мы можем переключаться между различными уровнями детализации. Обычно мы начинаем анимацию с быстрого блокинга в режиме реального времени. У нас есть различные версии скина, простые и более сложные. У каждой чешуйки есть джоинт, поэтому на самом высоком уровне детализации практически невозможно анимировать в режиме реального времени. Но мы всегда можем снизить детализацию и сделать плейбласт, чтобы понять, насколько корректно движется геометрия».

Для трех драконов не нужны три рига

«У всех трех драконов одинаковый базовый риг», — говорит Friedmann. «У нас есть переключатель цвета и рогов на их мордах, кроме того, мы можем масштабировать отдельные части тела, чтобы изменить пропорции драконов».

VFX и анимационный брейкдаун драконов

Аниматоры могут заставить летать все, что угодно

«Драконы большие и тяжелые», — говорит Friedmann. «А еще у них огромные крылья. Они должны выглядеть так, как будто умеют летать. Нам нужно заставить поверить в это зрителей. Но рептилии не умеют летать. В большинстве случаев для референсов мы использовали летучих мышей. Кажется, что они крадутся в воздухе благодаря их пальцам. Нужно увидеть замедленную съемку полета летучей мыши, чтобы поверить в это. Мы использовали это для летательных движений. Аниматоры делали для нас циклы, чтобы посмотреть, как драконы должны летать. Также мы обращались к летучим лисицам, которые для полетов довольно крупные животные. А еще были орлы, у которых мы позаимствовали движения крыльев. Ну, и тонна других волшебных киношных штучек».

Пример слоу-моушена летучей мыши

Иногда лучший способ решить проблему – спрятать ее

«В третьем сезоне нам нужно было понять, как драконы должны ходить», — говорит Friedmann. «Во втором сезоне нам даже не нужно было задумываться об этом, потому что они были еще очень маленькими. Но их движения по мере роста менялись. У драконов появилась внушительная грудная клетка, а если посмотреть на них в анфас, то можно заметить, что у них длинные верхние и короткие нижние конечности. Нам необходимо было найти баланс между движениями верхних и нижних частей тела, поскольку первые не могли двигаться слишком далеко, не заставив вторые выглядеть смешно. Драконы должны были выглядеть величественно, не делая при этом коротких прыжков. Часто мы не видим их ноги, что к лучшему. Если смотреть на драконов сбоку, то крылья прикрывают большую часть тела. При этом невозможно понять, ходят ли они из-за движений бедер и рук. На ноги смотреть совершенно необязательно».

3D_papa_igry_prestolov_drakony_daineris_04

Для одного персонажа можно использовать несколько референсов

«Мы делали анимационные тесты походки драконов, взяв за референс летучих мышей», — говорит Friedmann. «Летучие мыши как бы подпрыгивают. Мы не хотели, чтобы драконы так делали, поскольку это выглядело бы смешным. Поэтому мы решили обратиться к гориллам. У них массивные плечи, длинные руки и короткие ноги. Ходят они на руках. Иногда мы даже отыгрывали сами некоторые сцены, например, ту серию четвертого сезона, где драконы были прикованы цепью к стене. Футаж не увидел бы никто, но нам он сильно помог».

Превизы помогают

«У нас был превиз этого сезоны, который должен был помочь спланировать, где должны были находиться драконы и как взаимодействовать», — говорит Friedmann. «Третий этаж позволил отснять превизы действительно издалека, что помогло нам лучшим образом спланировать анимацию».

У ящериц тоже есть чувства

«В этом году у нас было очень много близких планов драконов», — говорит Friedmann. «Они не говорят, но мимику мы им добавили. Ничего сверхъестественного, потому что они как были, так и остались ящерицами, а мы не хотели смягчать взгляд рептилии, чтобы они выглядели более мягко. Кроме того, морды ящериц покрыты чешуей, что также делает их менее податливыми. Но должны же были они иметь какое-то выражение морды лица. Поэтому они начали хмуриться с помощью бровей. Еще мы добавили морщин. При дыхании драконы начали раздувать ноздри как лошади. Мы использовали множество решений для скининга на основе контроллеров и блендшейпы. Мы не хотели, чтобы они выглядели излишне человечными.  Именно это было довольно сложным».

Аниматоры не должны делать все

«Складывание крыльев стало для нас настоящей проблемой», — говорит Friedmann. «Поэтому мы решили обратиться к симуляции. Нам нужно было место для скина крыльев, чтобы подобраться к пальцам. Но команда, занимающаяся симуляцией, заставила кожу расширяться и сжиматься между пальцами. Огонь также был заслугой художников этого отдела. Драконы начали выдыхать огонь к концу второго сезона. Поэтому начиная с третьего сезона у нас появилось два рига, один для симуляции, второй для анимации».

Что еще будут делать драконы?

«Я читал книги, поэтому думаю, что вскоре нас ожидают восхитительные схватки с огнедышащими драконами», — говорит Friedmann. «Это мечта каждого аниматора. Никто еще не катался на драконах, которые были бы действительно большими. В книгах же персонажи вовсю разъезжают на них, думаю, что стоит ожидать этого в будущих сезонах. Не думаю, что в этом, скорее в будущем».

Когда анимируешь драконов на протяжении многих сезонов, привязываешься к ним

«Я работаю над «Играми престолов» со второго сезона, получается, что я анимирую драконов уже четыре сезона», — говорит Friedmann. «С 2011 г. я наблюдал, как они растут, из маленьких дракончиков они стали вспыльчивыми подростками-драконами, которые теперь выросли до размеров лошади и даже больше. Мне будет очень грустно, если в следующем сезоне это будет делать кто-то другой. Эти драконы – наши дети».

Читайте в нашей предыдущей статье об анимации персонажа, поднимающего тяжести.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.


Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D