Как создавался «Побег с планеты Земля»

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Making of, Статьи

Weinstein Company поделилась своим взглядом на успехи и неудачи в создании анимационного фильма «Побег с планеты Земля».

Behind the scenes of Escape from Planet Earth_01

«Прежде, чем закончить работу над анимацией в сцене, она должна пройти серию технических тестов», — объяснил супервайзер «Побега с планеты Земля» Nate Barnard.

Первая постановка студии Rainmaker «Побег с планеты Земля» — это достижение, над которым мы работали в течение длинного периода времени. У нас есть годы опыта в создании прямых DVD-релизов, также как и более ценных проектов, таких как синематики для игр и трейлеры для Splinter Cell, Driver, и Prototype. Метод работы студии Rainmaker прошел боевые испытания, так что у нашей команды есть годы опыта в производстве развлечений для всей семьи. К тому времени, как подоспела возможность работать над «Побегом» с командой из Weinstein Company, мы были готовы.

Как и большинство художественных фильмов, прежде чем над ним начали работать, «Побег» разрабатывался многие годы.

Все медленно двигалось до конца 2010 года, пока режиссер/сценарист Cal Brunker и второй сценарист Bob Barlen не присоединились, и все зашевелилось быстрее.

Что получилось

 1. У нас были правильные люди в правильных местах.

Успех «Побега с планеты Земля» принадлежит всей команде, но стоит отметить тех, кто задавал тон всем остальным. Режиссер фильма Cal Brunker твердо верил в общение один-на-один с командой. Каждый день он определял задания для каждого департамента, наладив специфическую связь для передачи своего видения художникам. Наличие таких отношений с режиссером не только усилило связь с командой, но и оказалось невероятно полезным для поддержания командного духа: он поощрял новые идеи и заражал позитивной энергией всю команду.

Behind the scenes of Escape from Planet Earth_02

Производство выиграло от пайплайна студии Rainmaker и многолетнего опыта работы команды из Weinstein Company в создании фильмов для всей семьи.

Brunker привел в команду Matthew Ward как оператора-постановщика. Он невероятно увлеченный профессионал, который учился специальности у одного из лучших в своем деле. Ward был очень дотошен с каждым кадром в фильме — регулировал каждое движение камеры с точностью до миллиметра.

Нашим режиссером-аниматором был ветеран из Pixar Adam Wood. Отношения, сложившиеся у него с Cal Brunker, были творческим объединением умов, талантов и идей. Wood  также привнес смешные движения и сильные перфомансы в анимацию фильма.

Другими жизненно необходимыми членами команды были арт-директор Matthias Lechner, супервайзер отдела моделирования James Wallace, руководители отдела освещения Chris McNish и Pat Beauchamp, главный по текстурам Jeremy Sikorski, и невероятная команда, включающая Tony Pelle, Влада Монахова и Alex Segal. Все эти люди постоянно поднимали планку для того, чтобы «Побег» добился успеха.

Behind the scenes of Escape from Planet Earth_03 Плотный график работы и изменения в сценарии требовали от членов команды быть готовыми к резким изменениям.

2. Мы начали проект со строгим, но адаптивным пайплайном.

Одним из наибольших испытаний стал плотный график. Благодаря тому, что мы писали сценарий и разрабатывали материал в тандеме, все модели, риги, сеты и остальные элементы должны были развиваться в процессе использования. Эти обновления были оспариваемыми, чтобы минимизировать объемы переделываемой работы. Наши инструменты развивались вместе с производством. К концу работы нам повезло иметь отличную технологию производства TD от Asi Sudai. Он обновлял инструменты, не давая процессу производства развалиться. Если бы у нас не было такого крепкого и гибкого пайплайна — вместе с отличной технической поддержкой — мы бы не справились.

3. Мы делали небольшие дополнения и исправляли ошибки, пока они еще не были дорогими.

Как супервайзер отдела выпуска, я был последним человеком в процессе производства, который одобрял шоты перед невероятно дорогим процессом освещения и рендеринга. Я стоял перед своим 55-ти дюймовым монитором и проверял каждый шот  кадр за кадром на предмет технических или художественных правок. Сам вносил изменения и передавал их всей команде.

Behind the scenes of Escape from Planet Earth_04

Одна из 1800 сцен из фильма,  каждая из которых должна была быть максимально оптимизирована. 

Фактически каждая из 1800 сцен фильма должна была быть исправленной и как-то улучшена. Это могло быть «дерганье» ткани, скачок анимационной кривой во время переключения форвардной и инверсной кинематики (FK/IK), проникновение волос в геометрию, проникновение геометрии в геометрию, отсутствие чего-нибудь, не та камера, отсутствие непрерывности действия  — список можно продолжать до бесконечности. Мы также добавили деформации к baked анимированной геометрии для взаимодействия стекляных и других поверхностей с персонажем там, где это было необходимо. Мы очень тесно работали с каждым отделом, чтобы убедиться, что все работает и рендерится правильно. Мы дважды проверяли камеры и композицию с оператором-постановщиком. В конце мы представляли шот режиссеру на одобрение. Этот процесс позволил нам уменьшить количество шотов, нуждающихся в поправке после процесса освещения.

Что не получилось

Масштаб и расстановка персонажей Хоть мы и начали с утвержденными расположениями персонажей в кадре, с развитием сюжета стало понятно, что некоторые персонажи не могут находиться в одном кадре. Одной из проблем было постоянное препирательство по поводу изменения масштаба персонажей в середине анимации. Behind the scenes of Escape from Planet Earth_05

Поддержание постоянства атрибутов поверхностей, когда персонажи пачкались, стало настоящим вызовом

Можно избежать проблемы с масштабированием в статичных сценах, но когда разговор идет об исправлении масштаба из одной анимированной сцены в другую, поверьте, это — кошмар. Разница между размером шагов и размахом рук меняется, меняются направления взглядов, и каждая сцена нуждается в исправлении, что требует дополнительного времени. Не дешевле ли будет отмасштабировать одного персонажа через другого? Есть ли на них симуляция тканей? Виден ли их контакт с землей? В последней сцене стол был ему по плечо, а теперь по подбородок! Мы можем просто опустить камеру и наклонить вверх, чтобы смухлевать с масштабом? Очень быстро понимаешь: каждое изменение значит, что сцена должна будет заново пройти через все отделы.

Извлеченные уроки

В течение любого производственного процесса рассказываемая вами история естественно развивается. Возникают новые идеи, делающие фильм лучше, сценарий пересматривается и улучшается, раскадровка переносит историю в визуальную среду. То же самое происходит, когда фильм попадает в среду CG. Хотя было удобно говорить «Сценарий не должен меняться!», нам удалось добиться успеха потому, что когда такое происходило, наш пайплайн и люди в команде помогали с этим справиться.

Работая над «Побегом с планета Земля», мы оценили значимость отдела выпуска — сначала планировали команду из трех человек, но в итоге их было шесть.  Выпуск шотов происходил под разными именами и в разных студиях, это необходимая часть процесса. Когда вся команда «Побега» смотрела получившийся фильм, я видел радость на их лицах, и был рад, что команда отдела выпуска смогла улучшить невероятную работу, проделанную до нас.

Behind the scenes of Escape from Planet Earth_06

Несколько отделов работало, когда из-за позы ломался риг или нужно было править модель.

Живая статистика:

Проект: «Побег с планеты Земля» Студия: Weinstein Company Формат: художественный анимационный фильм Клиент: Rainmaker Entertainment Время на создание: 2 года Размер команды: 120 CG-специалистов и 6 человек из отдела выпуска Использованный софт:  Maya, mental ray, Nuke, 3ds Max, Cinema 4D, After Effects, Photoshop, Illustrator, RealFlow, Avid, Shotgun Релиз: 15 февраля 2013 года (Великобритания, США и Канада)

Давший это интервью Nate Barnard имеет восьмилетний опыт работы в производстве компьютерной анимации, был супервайзером отдела выпуска в «Побеге с планеты Земля». Он также работал над синематиками для игр, в частности, для Driver и 50 Cent.

Ссылка на оригинал: www.3dworldmag.com

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D