Как создать мультяшного персонажа в Maya

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Уроки

В этом уроке по 3D-моделированию художник Antony Ward покажет, как создать джина Серену от скетча до финального рендера.

3D_papa_genie_01

В этом уроке я рассказываю, как создавал Серену. Целью проекта было создание яркой, запоминающейся иллюстрации, полной таинственности. При этом мы постараемся рассмотреть все базовые этапы создания иллюстрации, включая создание UV-развертки и текстурирование, а также финальный рендер, поскольку сегодня специализированных уроков по скалптингу более, чем достаточно.

Скачать файлы к уроку здесь.

01. Работаем с примитивами

Работу над персонажем можно начинать по-разному. Это может быть куб, полигон или вездесущий скалптинг. У каждого из этих способов есть свои преимущества и недостатки, но конкретно в этом случае я предпочел работать с примитивами. Если упростить человеческое тело, то его можно разбить на основные геометрические формы, начинать с которых имеет смысл.

Создайте два цилиндра, один с 10 подразделениями для левой руки, а второй с 12 подразделениями для торса. Как ни крути, а эти части анатомии человека удивительно похожи на цилиндр. Поэтому имеет смысл начинать именно с них, а не с просмуженного куба. Из куба сделайте основание головы, а из половинок двух сфер – грудь персонажа.

02. Придаем примитивам форму

Затем продолжаем работать с примитивами и вылепливаем из них более или менее человеческое тело. Сглаживаем кубик, чтобы в результате получить сферу из четырехугольников, с которой будет работать удобнее и легче всего.

Итак, мы все ближе к заветным формам, пришло время сшить отдельные куски меша, чтобы получить бесшовную геометрию. На этом этапе разумнее будет продолжить работать с половинкой меша, чтобы не проделывать одну и ту же работу дважды. Полученный результат всегда можно легко отзеркалить.

Теперь, когда у нас уже угадываются человеческие формы, пришло время сделать их более женственными путем скучного таскания вертексов. Но без этого никуда. На этом этапе можно также просмузить геометрию или перейти в режим предпросмотра сглаживания, нажав тройку на клавиатуре.

03. Добавляем руки

Создание кистей рук не должно казаться чем-то нереальным, поскольку мы создали руку с восемью подразделениями, что дает нам разрешение, необходимое для дальнейшей успешной работы.

Начнем с команды Bridge, с помощью которой прикроем дыры на запястьях, создав три вертикальных четырехугольника. Затем из них можно проэкструдить первые три пальца. Далее надо будет снова вернутся к большому пальцу и проэкструдить еще два четырехугольника, чтобы с помощью третьего экструда создать четвертый палец.

И, наконец, с помощью финального экструда основания руки создаем большой палец перед тем, как перейти к окончательной доработке кисти руки. Возможно, выглядит она очень базово, но только на первый взгляд, поскольку с этой базовой топологией мы продолжим работать дальше.

Итак, руки есть. Пора остановиться и оглянуться на проделанную работу, а также при необходимости немного подправить геометрию, придав ей более анатомически корректный вид.

04. Моделируем голову

<

Для дальнейшей работой над головой у геометрии явно не хватает разрешения, поэтому добавим несколько эдж лупов вокруг будущего лица. Это создаст достаточное разрешение для формирования носа и основных черт лица.

Затем эти эдж лупы надо будет продлить вверх и вниз, до подбородка. Так, мы сможем создать три отверстия, один для рта и еще парочку для глаз. Вокруг полученных отверстий нужно также создать парочку эдж лупов, с помощью которых мы будем моделировать губы и глаза джина. На этом этапе важно создать глаза, которые помогут придать векам правильные очертания. Вокруг век также необходимо добавить несколько эдж лупов, поскольку они нам пригодятся для создания выражения лица персонажа.

Затем продолжаем работать с лицом также, как мы работали с телом, пока не создадим персонажу такое лицо, которое хотим. Далее останется только промоделить уши.

05. Уточняем позу

Итак, если общие формы Серены вас устраивают, то пора задуматься о ее позе. С одной стороны, можно создать базовый риг из джоинтов, с помощью которого можно поставить персонажа в позу. Это позволит также заанимировать персонажа. Но изначально мы нацелены именно на иллюстрацию, поэтому постараемся достичь поставленной цели максимально быстро и просто.

Просто выделите вертексы той части геометрии, которую хотите двигать, например, руки, нажмите Insert, чтобы перейти в режим работы с пивотом, и переместите его к плечу. Теперь вы можете вращать руки вокруг нового пивота практически естественным образом.

Далее перейдите в режим Soft Selection, нажав B, чтобы работать с вертексами более плавно и мягко. Так, вы сможете позиционировать ноги персонажа практически также легко, как и с помощью рига.

Затем необходимо немного «почистить» сцену, сделать геометрии клинап. Возможно имеет смысл промоделить персонажу мышцы в стратегических местах сгиба конечностей и пр. Неплохой идеей также станут различные детали сцены.

06. Создаем элементы сцены

Все предметы в сцене я создавал также, как и Серену. Начинал с обычных примитивов, которые затем превращал в одежду джина, украшения и книги.

Для волос джина создайте один локон, который затем сдублируйте. Создать целую шевелюру из одного меша будет довольно сложно, да и на текстурировании могут возникнуть проблемы.

При моделировании волос убедитесь, что топология всех локонов одинакова. Это нужно для того, чтобы впоследствии легко переназначить UV, что поможет неплохо сэкономить время.

07. Работаем с UV-разверткой

На этапе нужно остановиться и задуматься о том, как вы собираетесь текстурить персонажа. Возможно для некоторых частей геометрии можно обойтись базовым шейдером? На мой взгляд начинать нужно с волос Серены. Создайте для пряди волос UV-развертку, затем перейдите в UV Texture Editor, где воспользуйтесь инструментами Unwrap и Flatten. Для начала, зафиксируйте шелл горизонтально, затем вертикально, а потом примените команду Smooth на остальные пряди волос. Благодаря тому, что топология у них одинаковая, можно воспользоваться инструментом Transfer Attributes, чтобы скопировать UV с одного локона на другой. Далее проработайте остальные части геометрии, которые собираетесь текстуририровать.

08. Ставим свет и подбираем цвета

Теперь, когда Серена поставлена в позу, а UV-развертка сделана, пришла пора задуматься о финальном рендере и освещении сцены. Для начала нужно создать, например, простенький Final Gather, поработать с цветом фона камеры или, возможно, воспользоваться мощью HDRI. Затем нужно будет создать ключевой свет, что задаст направленное освещение и тени, придав изображению глубину.

А дальше «оживляем» Серену. На этом этапе можно использовать базовые шейдера, например, начать с Blinn. Это станет неплохим стартом, а рендер будет смотреться не так скучно. Кроме того, можно также создать контровый свет, расположив светильник позади персонажа. Затем можно раскрасить и затекстурить всю остальную геометрию в сцене.

09. Рендерим пасы

Теоретически, сцену можно отрендерить и так, а затем подкрутить результат в Photoshop до получения желаемого результата. Но основной минус такого подхода заключается в том, что контроль над результатом будет весьма ограниченный. Рендер пасы позволяют редактировать финальный рендер более гибко. Например, блики можно всегда сделать более мягкими и пр.

Только представьте, что такой контроль вы будете иметь над всеми элементами сцены, что даст максимальную свободу действий для настройки финального рендера. Итак, перейдите в Render Settings, затем во вкладку Passes, где нажмите на кнопку Create New Render Pass. Дефолтные настройки каждого паса вполне подойдут. Выбранные рендер пасы сразу же появятся в списке Scene Passes.

Теперь необходимо связать их с текущим рендер слоем и начать Batch Render, поскольку обычный рендер не рендерит по пасам. После завершения рендера вы найдете в соответствующей папке массу полезных файлов.

10. Вносим финальные штрихи

Ну, а теперь пора творить волшебство в Photoshop слой за слоем. И вот теперь вы можете в полной мере проявить свою творческую жилку, поскольку работать с каждым пасом вы можете так, как только хотите. В основном, большинство пасов неплохо смотрятся в режиме смешивания Screen, пасу с тенями же больше всего подходит режим Subtract.

Теперь, когда вы находитесь в Photoshop и имеете полный контроль над ситуацией, то можете легко настраивать слои с помощью масок, кривых и пр., подчеркивая ту или иную часть финальной картинки.

Вы удивитесь, если увидите, как круто может выглядеть финальный рендер, если потратить на его настройку достаточно времени. В конце можете сравнить базовый рендер с результатом, полученным в Photoshop. Последний, несомненно, будет выглядеть намного лучше.

3D_papa_genie_01

Читайте в нашей предыдущей статье making of Jean Grey из людей Х.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D