Как создать монстра в ZBrush

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

В этом уроке по 3D-моделированию Alvaro Ribeiro расскажет о том, как он создавал монстра в 3ds Max, ZBrush и Photoshop.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_01

Шаг №01: Выбор концепта

Я всегда начинаю с выбора концепта. В этот раз мне хотелось попрактиковаться в скалптинге в ZBrush, поэтому я искал что-то органическое, например, монстра. В результате остановился на интересном концепте Jerad S. Marantz.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_02

Шаг №02: Создание бейзмеша

После выбора концепта я создал базовый меш для скалптинга. Конечно, я мог все полностью сделать в Zbrush с помощью магического DynaMesh, но конкретно в этом случае я решил создать базовый меш в 3ds Max. Эта геометрия была создана только для того, чтобы определиться с базовой формой монстра, никаких деталей.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_03

Шаг №03: Позинг

Затем я импортировал геометрию вместе с концептом в ZBrush. Далее я позиционировал монстра исходя из концепта. При этом я не стремился к тому, чтобы поза была идеально похожа на концепт, а вот формы и пропорции старался подогнать максимально. Для того, чтобы сохранить кастомный ракурс воспользовался инструментом ZAppLink.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_04

Шаг №04: Работа с кистями в ZBrush

Затем пришел черед скалптинга. Вначале я много работал с кистью Move. При этом ничего военного в моем рабочем процессе нет, самый обыкновенный скалптинг, при котором я старался учитывать пропорции, анатомию и форму. В основном работал с такими кистями, как Standard, DamStandard, Clay, Move и Inflate.

При скалптинге полезно работать на низких уровнях дивайда, перед тем, как дивайдить меш в следующий раз. Это дает больше контроля над общими формами и плотностью меша. Многие художники сначала дивайдят меш бесчисленное множество раз и только затем переходят к добавлению деталей, забывая при этом об общей форме модели.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_05

Шаг №05: Добавление деталей

После того, как я закончил с общей формой, пропорциями и анатомией, я перешел к мелким деталям. В начале я добавлял более крупные детали, такие как складки кожи, вены и различные дефекты кожи с помощью кистей DamStandard и Standard. На этом этапе важно уйти от симметрии и постараться сделать так, чтобы модель смотрелась максимально естественно. Перед тем, как перейти к более мелким деталям, я окончательно позиционировал персонажа с помощью очень простого, но мощного инструмента Transpose Master.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_06

Шаг №06: Текстура кожи

Затем я перешел к мелким деталям персонажа. В этом шаге для создания текстуры кожи и пор я использовал кисти DamStandard и Standard маленького размера в режиме DragRect и пару альф. В самом ZBrush есть масса отличных альф, но иногда я предпочитаю создавать свои в Photoshop.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_07

Шаг №07: Работа с Fibermesh

Далее я перешел к волосяному покрову, который создал с помощью инструмента Fibermesh в ZBrush. На этом этапе я маскировал различные участки рук и ног персонажа, а затем назначал на эти участки Fibermesh. Затем немного играл с его настройками, пока не добился желаемого результата.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_08

Шаг №08: Текстурирование

Для текстурирования мне пришлось найти пару хороших референсов, потому что изначальный скетч был черно-белым. В результате я остановился на концепте монстра от этого же самого художника.

Для этой модели я не делал UV-развертку, а использовал Polypaint внутри ZBrush. Я начал с того, что набросал основные цвета. Затем я добавил деталей, таких, как вены, несовершенства и дефекты кожи, различные точки. На этом этапе я обычно также использую Projection Master, с помощью которого открываю модель в Photoshop и добавляю на нее деталей с реальных фотографий, при этом использую несколько слоев в разных режимах наложения. Также отличным способом добавления деталей на этом этапе станет использование команды Mask by Cavity, которая позволяет достаточно точно раскрашивать поры и морщины.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_09

Шаг №09: Освещение и рендер

И, наконец, приходит черед рендера. Эту работу я полностью рендерил в ZBrush, на мой взгляд финальный результат получился довольно интересным.

Для начала я позиционировал камеру и залочил ее с помощью ZAppLink. Затем необходимо было создать освещение. В ZBrush можно создавать несколько источников света, но они не всегда работают корректно. В моем случае я остановился на дефолтном свете в нужном мне месте, т.е. справа от модели, затем отрендерил сцену с помощью BPR-рендера, встроенного в ZBrush, и сохранил полученный результат, чтобы впоследствии использовать его как рендер-пас. После этого я повторил процесс несколько раз, но только поместил свет в другой участок сцены.
Для этого персонажа я использовал несколько простых кастомных материалов, созданных мной на основании Basic Material и Skin Shade Material. Для создания рефлексов в глазах я использовал различные материалы с отражающей способностью. После этого я повторил процесс несколько раз, заполучив несколько рендер-пасов с различным освещением и материалами.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_10

Шаг №10: Пасы

Все пасы я сводил в Photoshop. За основу взял одно из изображений с базовым освещением, поверх которого расположил все остальные изображения. Затем изменил режим наложения основного слоя на Screen. 

Для пасов Ambient Occlusion и Reflections я использовал различные режимы наложения, пока не добился наилучшего результата.

3D_papa_monstr_v_Zbrush_11

Шаг №11: Последние штрихи

После того, как я закончил работать со слоями и добился хорошего освещения для персонажа, я сделал пару последних штрихов. Немного поиграл с яркостью и контрастом изображения, сделал небольшую цветокоррекцию, пофиксил некоторые артефакты. Затем я прорисовал монстру слюни с помощью различных кистей. После того, как я закончил работать с персонажем, мне осталось всего лишь создать базовый фон и немного «задымить» сцену.

Вот и все. Надеюсь, что это урок по моделированию монстра в ZBrush оказался для вас полезным и интересным. Спасибо!

3D_papa_monstr_v_Zbrush_12

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создавался молотоголовый персонаж в Zbrush.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскулптингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D