Как создать детализированную кожу в ZBrush?

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в ZBrush, Разное, Статьи, Уроки

Maximilian-Gordon Vogt, 3D-моделлер и концепт-художник, расскажет о ключевых подходах к детализации кожи.

3D_papa_skulpting_detalei_01

В VFX-пайплайне детализация кожи обычно создается за счет текстуры. Карта Displacement для пор, карта цвета для мелких деталей. Однако, иногда такой подход приводит к тому, что модель кажется плоской из-за небольшого количества мелких деталей.

Именно в такой момент нас и спасает всемогущий ZBrush, который позволяет лепить детализацию прямо поверх модели. Я предпочитаю работать таким образом, что дает более широкий и гибкий контроль над поверхностью 3D-геометрии.

Для достижения желаемого эффекта мало просто залить меш текстурой. Всегда стоит помнить, что поры и морщины различны на разных участках лица, кроме того, на них влияют мышцы и различные особенности кожи. Морщинки на коже не нужно прорезать, их нужно лепить как складки ткани, которые подчиняются законам гравитации.

Есть несколько путей сделать это, но мы выберем вариант с кастомными кистями и дефолтными альфами в ZBrush. Начнем с создания болванки под скульптинг, а затем будем пошагово наращивать детализацию, переходя от большего к меньшему.

Сначала мы создадим основные морщины и складки, которые определят выражение и общую форму лица, далее характерные морщины различных участков лица. Следующим этапом будет создание различных кистей для кожи, с помощью которых мы будем добиваться желаемого эффекта.

Старайтесь обращать как можно больше внимания на микро рельеф кожи, не забывая при этом о венах и небольших дефектах. Подобной детализации можно достичь с помощью команды Noise Maker.

Можете не копировать мой скульпт, а создать что-то уникальное свое. Но перед началом любого проекта необходимо потратить время на поиск подходящих референсов. Это поможет добиться лучших результатов на выходе.

Морщины и складки на коже

3D_papa_skulpting_detalei_02

Ключевой момент этого этапа – правильные референсы, а еще лучше зеркало, в котором можно изучить свои морщинки. Неплохих результатов можно также добиться с помощью фотографий пожилых людей. На мой взгляд, на этом этапе нужно стремиться к созданию грубой и сухой кожи. При этом не прорезайте морщины. Лепите их с помощью кистей Standard, Clay Buildup и Inflate небольшой интенсивности, а затем прорезайте геометрию под созданным объемом. Морщины, которые создаются не под воздействием мышц, провисают под влиянием гравитации. Попробуйте использовать параметр Gravity в настройках Brush>Depth кисти Standard, чтобы добиться подобного эффекта. Подчеркивайте морщины и складки путем врезания их в геометрию с помощью кистей DamStandard или Standard, а также Alpha 38.

Кастомные кисти для кожи

3D_papa_skulpting_detalei_03

На различных участках кожи поры выглядят по-разному. Более глубокие расположены на лбу, на щеках, под глазами и на носу. Создайте плоскость в ZBrush и подразделите ее несколько раз. Вылепите поры на плоскости. Старайтесь не только их врезать, но и сохранять форму. Посмотрите внимательно на референс и вылепите три разных типа пор. Затем создайте документ размером 1000x1000px. Залейте документ плоскостью с порами, которые вы создали до этого, затем выберите команду GrabDoc во вкладке Alpha. Теперь вы можете использовать эту альфу для кисти Standard в режиме DragRect, чтобы создать поры на поверхности геометрии.

Использование кастомных кистей

3D_papa_skulpting_detalei_04

После применения кисти вы заметите, что по краям альфы создается квадратный отпечаток ее границы. Во избежание этого необходимо настроить параметр MidValue альфы в меню Alpha. Используйте кисти для детализации кожи исходя из референса и разделите их на слои для лучшего контроля. Таким образом, вы сможете настроить силу каждого типа пор. Используйте Morph Target без пор и кисть Morph для прорисовки деталей в специфических участках.

Дополнительные слои кожи

3D_papa_skulpting_detalei_05

Используйте стандартные инструменты ZBrush нестандартно. Например, с помощью кисти Standard в режиме Spray Stroke с Alpha07 можно добиться некоторой вариативности кожи, а если использовать эту кисть с Alpha25, то можно получить эффект истончившейся кожи. Затем приходит черед микро морщинок. Сохраните Morph Target и создайте новый слой. Выберите кисть Standard небольшой интенсивности, перейдите в режим Save a Morph Target и выберите Alpha58, чтобы задать направление кожи. Выкрутите значение Spray до 0.1, чтобы добиться менее резкого эффекта, затем используйте кисть Morph, чтобы сгладить результат от других слоев.

Дефекты кожи

3D_papa_skulpting_detalei_06

Для дефектов кожи создайте отдельный слой. В роли дефектов могут выступать как ссадины и царапины, так и шрамы вместе с раздражениями кожи. В эту же группу можно добавить вены, а можно создать для них и отдельный слой. На этом этапе отлично срабатывает творческий подход, прекрасно работает ассиметрия, добавляя персонажу реалистичности. Для разных видов дефектов кожи можно также создать различные альфы, хотя, в некоторых случаях, их легче пролепить вручную.

Noise Maker

3D_papa_skulpting_detalei_07

Surface Noise – отличный инструмент для создания дополнительной детализации или основы под поры. Это процедурный алгоритм, для которого необязательно нужна UV-развертка, поэтому его легко можно использовать и для базовой DynaMesh-геометрии. В основном, Surface Noise используется для создания детализации скал, но если уменьшить масштаб и поразвлечься с кривой Noise, то можно добиться неплохих результатов детализации кожи. Превью Noise Maker работает в отдельном окне. Участки меша, которые вы не хотите изменять, можно просто замаскировать, а затем применить Noise ко всей модели.

Читайте в нашей предыдущей статье о скульптинге традиционного бюста в ZBrush.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D