Как создать четвероногого монстра в ZBrush

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Уроки

Borislav Kechashki  расскажет о том, как создать четвероногого монстра от наброска до финального рендера в ZBrush.

3D_papa_chetveronogii_monstr_01

Этот проект я начал с пары простых скетчей, отображающих общую идею той картинки, которая мне виделась. На скетче я постарался изобразить все основные составляющие персонажа, такие, как маска из черепа, бусы, листья, добавив к ним немного магии вуду. На этом этапе я потратил на скетч минимум времени, стараясь при этом уделить максимум внимания пропорциям и силуэту персонажа.

3D_papa_chetveronogii_monstr_02

Когда я начинаю точно понимать, что хочу создать, то перехожу в 3D-редактор, где мне проще чувствовать размеры и пропорции.

Так, на этом этапе я перешел в ZBrush, где с помощью ZSpheres я построил тело персонажа, а затем продолжил с DynaMesh. Самое крутое в DynaMesh то, что с его помощью можно очень легко и быстро создавать концепты и развивать существующую идею. На этом этапе я старался не придерживаться концепта, а развивал его. Работал кистями Move и ClayBuildup большого диаметра. При этом на какую-то одну часть модели я старался не тратить много времени.

3D_papa_chetveronogii_monstr_03

С помощью DynaMesh я также быстро создал простые меши листьев, черепа и клыков, все эти элементы играли важную роль в силуэте персонажа, о котором нужно постоянно помнить.

Для создания листьев я использовал крайне простую технику. Я создать плоскость, на которой замаскировал область в форме листа, затем выполнил команду Extract, сделав толщину меша минимальной. Затем я применил к будущему листку команду DynaMesh и скопировал полученный результат (Ctrl + перетянуть в режиме TransPose) туда, где должны были находиться листья.

3D_papa_chetveronogii_monstr_04

Череп я также создавал из сферы с помощью команды DynaMesh, для клыков использовал кисть CurveTube, далее применил команду DynaMesh для обоих мешей.

Затем, когда я закончил с основными формами, то перешел к телу. На этом этапе я постарался удержаться от добавления мелких деталей, таких, как бусы, веревки и пр., поскольку они усложнили бы позиционирование модели.

Кроме того, у всех этих элементов была различная плотность сетки, поэтому добавлять их лучше всего на этапе, когда модель полностью готова.

3D_papa_chetveronogii_monstr_05

Переключение к мелким деталям требует более высокого разрешения DynaMesh, вносить серьезные, глобальные правки становится все сложнее, а позиционирование модели становится практически невозможным.

В какой-то момент я сдублировал меш тела и нарисовал направляющие или гайды с помощью кисти QRemesherGuides. Затем я впечатал в соответствующее поле желаемый полигонаж и выполнил команду QRemesh. Так, я получил меш с менее плотной сеткой, который больше подходил для позинга и создания UV-развертки. Затем я продивайдил этот меш пару раз и спроецировал на него детали со старого меша с помощью команды Reproject.

3D_papa_chetveronogii_monstr_06

Далее я позиционировал персонажа с помощью Transpose Master, в процессе чего мне пришлось создать маски для тех частей меша, которые я собирался двигать, в конце прошелся по всему мешу кистями Move и Move Topological. Единственное, что облегчает процесс позинга – одинаковая плотность сетки у всех сабтулов модели, в противном случае маска будет более четкой на участках с более плотной сеткой и наоборот.

3D_papa_chetveronogii_monstr_07

В работе над позой я старался помнить о финальном изображении, сосредоточившись на том, чтобы все важные детали были максимально видны. После позинга я стал нарушать симметрию персонажа, добавляя небольшие элементы и уточняя существующие. На этом этапе я создал финальную версию листьев с помощью кисти Topology, а также зубы и кости с помощью маскирования по плоскости.

3D_papa_chetveronogii_monstr_08

Работать с пальцами передних конечностей было довольно трудно, поскольку они расположены довольно близко. Для каждого пальца я создал отдельную полигруппу, Ctrl+LMB, чтобы отделить их от остальных, что значительно упростило работу. Сначала я изолировал кончики пальцев, потому что их легче было выбрать, затем зажал кнопку Grow во вкладке Visibility, которую отпустил после того, как весь палец стал видимым. Далее я использовал команду Group Visible, чтобы сгруппировать отдельные видимые части меша, повторив процесс для остальных пальцев.

3D_papa_chetveronogii_monstr_09

Большой участок кожи на спине и плечах казался мне очень скучным и пустым, поэтому я добавил на него точек и бородавок с помощью инструмента MaskLasso. Затем я детализировал полученный результат, что сделало спину более интересной.

3D_papa_chetveronogii_monstr_10

Бусы я создавал путем маскирования тонких участков веревки там, где хотел, чтобы они располагались, затем создавал одну бусину за другой, последовательно применяя команды Extract и Edge Loop в сочетании с GroupsLoops.

3D_papa_chetveronogii_monstr_11

Мелкие детали я создавал с помощью кисти Dam_Standard, а также ClayBuildup и Pinch, с модификатором кисти 40 и 37-38 альфой из дефолтных кистей ZBrush. На этом этапе я старался не останавливаться на каком-то одном участке, равномерно прорабатывая всю модель.

В текстурировании я использую тот же подход, что и в моделировании, двигаясь от больших участков к маленьким. Начал же я с того, что отрендерил модель с белым материалом Matcap, после чего перешел в Photoshop, где набросал различные цветовые схемы.

3D_papa_chetveronogii_monstr_12

Затем, когда результат стал меня устраивать, я вернулся в ZBrush, залил каждый сабтул базовым цветом и начал прорисовать детали.

В самом начале текстурирования я обычно использую кисть в режиме DragRect и несколько альф типа Spray, например, 07 и 08, чтобы создать базовые вариации цвета. Далее я перехожу к более мелким деталям, также используя кисти с этими двумя альфами, параллельно с которыми рисую вручную кистью в режиме Freehand. Затем я перехожу к альфам, созданным из фотографий, чтобы разнообразить текстуры. Применяю маску по Cavity и PeaksAndValleys, которые считаю невероятно мощными инструментами. В текстурах стараюсь использовать теплые и холодные оттенки, что делает их более интересными.

Рендер я начинаю с сохранения Custom view в ZAppLink, что дает мне гарантию того, что все пасы у меня будут с одного и того же ракурса. Затем я перехожу к рендеру пасов, начиная с двух BPR-рендеров модели. Я заливаю меш сначала материалом SketchShaded2, настроенным на определение небольших Cavities, затем рендерю один пас Vibrant Shadows с включенным AO, один с выключенным. Делаю я это для того, чтобы у меня была возможность замаскировать слишком «эффектные» области.

Затем я переключаюсь на базовый материал, выключаю Polypaint и заливаю меш черным цветом. С этой настройкой я перехожу к рендеру паса со светом для всей сцены. Начинаю играть со светом, цветом материала, интенсивностью света и настройками Specularity и Specular curve материала.

3D_papa_chetveronogii_monstr_13

Я также создаю маски, заливая сабтулы чистым цветом и скручивая до минимума Inactive Subtool Dimming.

Композитинг финального рендера был сделан в Photoshop. Созданные маски я использовал для выделения и цветокоррекции того или иного элемента изображения с помощью настроек слоя Color Balance. Затем поверх них я разместил пасы со светом, для которых выставил режим смешивания Linear Dodge, снижая при необходимости прозрачность. Далее пришел черед финальных штрихов, небольших эффектов, а также размытия, которое я создал с помощью BPR-паса ZDepth.

3D_papa_chetveronogii_monstr_14

3D_papa_chetveronogii_monstr_15

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать реалистичного монстра в Zbrush.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D