Как сделать CG-рендер более реалистичным

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Cinema 4D, Разное, Статьи

Rob Redman, 3D-художник и бывший технический редактор 3D World, расскажет, как сделать рендер более реалистичным.

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_01

CG-камера, имитирующая линзу фотоаппарата, только добавляет рендеру реалистичности

Еще совсем недавно отличить фотографию от 3D-рендера было довольно легко. Причины этому были разные, начиная с несовершенства технологий и заканчивая личными предпочтениями художников.

Сегодня причины технического характера отошли на задний план. Все чаще мы наблюдаем невероятно фотореалистичные или стилизованные работы как на экранах мониторов, так и в печатном виде.

Вторым немаловажным фактором, помогающим эффективней «продать» 3D-работы, является старая добрая грязь. Потертость и поношенность, пыль и грязь, царапины, все эти, казалось бы, незаметные на первый взгляд или ненужные детали, на деле только добавляют реалистичности.

Использовать это знание можно уже сегодня, создавая потрясающе реалистичный и правдоподобный арт. Но необходимо помнить, что настоящий объектив всегда немного искажает, для него характерны определенные артефакты, которые могут подчеркнуть освещение, создать ореол, боке или цветовой сдвиг.

Большинство 3D-редакторов могут воссоздать подобные эффекты в реалтайме, в противном случае их всегда можно добавить на посте. В моем случае я работаю в Cinema 4D с рендерером Maxwell.

Еще одним важным моментом является масштаб. Некоторые рендереры и производимые ими эффекты зависят от реального масштаба, благодаря чему результат будет более предсказуем. Постарайтесь в следующем проекте работать в реальном масштабе, создавая объекты соответствующих размеров. Осветить и отрендерить такую сцену будет значительно проще.

01. Нагрузите сцену

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_02

Начните с простой сцены

Все рабочие моменты я буду показывать на очень простой сцене. Для ее освещения я подключил HDR-ку к светильнику типа Skydome, а также включил превью рендера в реал-тайме, чтобы сразу же видеть результат вносимых изменений. С таким подходом вьюпорт, несомненно, будет тормозить сильнее, а обновляться медленнее, но и на тестовые рендеры уйдет меньше времени. В будущем, когда вы досконально изучите настройки камер, будете знать и понимать, как они работают, то станете использовать эту настройку все реже.

02. Настройка камеры

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_03

Создание камеры в сцене

Создайте камеру. Для рендерера должны быть выбраны физически корректные настройки (у меня это Physical), глубина резкости (Depth of field) включена. Такие параметры, как глубина резкости (DOF) и фокусное расстояние, можно найти в основных настройках камеры, расположенных в Attributes Manager 3D-редактора.

Не стоит расстраиваться, если рендер в превью получается размытым, это можно всегда настроить позже. Самое главное на текущем этапе – определиться с объектами, попадающими в кадр, и все подготовить. Обратите внимание на меню Projection. При необходимости можно использовать различные подходы, такие, как, например, Isometric.

03. Фокусировка

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_04

Используйте команду Target для объекта, который должен быть в фокусе

В большинстве 3D-редакторов можно сфокусировать камеру на объекте, что иногда бывает очень удобно. Но старайтесь не использовать команду Target для объекта, который должен быть в фокусе. Эта команда работает с осями объекта, что не очень удобно, особенно, если вы не собираетесь изменять их значения.

Вместо этого создайте объект Null и примените к нему команду Target. Так вы сможете легко контролировать фокусное расстояние до объекта по всей сцене. Кроме того, можно назначить на камеру Target Tag. При вращении камера останется сфокусированной на объекте Null, что очень удобно для анимации с небольшой глубиной резкости.

04. Глубина резкости

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_05

Выбор настроек камеры

Итак, пришло время задуматься о настройках камеры. В моем случае я использовал небольшую глубину резкости и наименьшее диафрагменное число, равное f/1, что означает максимально раскрытую диафрагму любого физического объектива.

Качественная оптика с высокими значениями диафрагмы стоит немалых денег, но в 3D мы можем об этом не переживать. Помните, что объекты будут более размытыми при меньших значениях диафрагмы и более резкими при ее больших значениях.

05. Хроматические аберрации

eewe

Артефакты любого физического объектива

Еще одной особенностью любого физического объектива, которую можно воссоздать в 3D-редакторе, являются хроматические аберрации. Хроматические аберрации – это вид оптических искажений объектива, для которых характерны цветные ореолы и контуры на границах цветов. Такой эффект помогает сделать финальный рендер чуть более реалистичным.

В After Effects и Photoshop есть специальные плагины, способные воссоздать этот эффект, но вы можете просто накручивать значение соответствующего параметра в 3D-редакторе.

06. Дисторсия

 TDW183_t_core_step6

Дополнительные свойства объектива

Кроме этого, можно создать и другие явления, характерные для физического объектива, такие, как рассеяние, пыль или отпечатки пальцев на стекле, а также дисторсию или искажения, которых в Cinema 4D существует 2 типа: Quadratic и Cubic.

При дисторсии контуры объектов будут иметь неестественно вогнутую или выпуклую форму (что не будет художественным замыслом). Происходит это из-за того, что световые лучи, проходя через центр линзы, сливаются в точке, расположенной дальше от линзы, чем лучи, которые проходят через ее края. Кроме эффекта дисторсии, я также люблю использовать виньетирование, характерное для широкоугольных объективов.

Совет эксперта: Пас DOF

Можно использовать сколько угодно разнообразных эффектов объектива. Но самые лучшие результаты получаются, если отдельно отрендерить пас глубины или Depth, с помощью которого можно контролировать степень размытости объектов в любом композере.

Читайте в нашей предыдущей статье топ-10 советов по рендеру.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D