Как налить бокал вина в Maya 2015

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Autodesk, Maya, Разное, Уроки

Dave Scotland расскажет, как с помощью Bifrost симулировать жидкости в Maya.

3D_papa_bifrost_in_maya_2015_01

«А могу ли я создать в Maya анимацию вина, наливаемого в бокал?»

Задайте вы мне этот вопрос немного ранее, и я бы точно не смог ответить на него однозначно. Но теперь в Maya 2015 появился Bifrost, совершенно новая система симуляции жидкостей.

Bifrost – это процедурный движок, разработанный Exotic Matter с использованием технологии Naiad, который может генерировать симуляцию жидкостей. В основе Bifrost лежит солвер (Solver) под названием FLIP (Fluid Implicit Particle), благодаря чему он может генерировать жидкости из эмиттеров (Emitter), которые могут взаимодействовать с гравитацией, будучи направляемыми объектами столкновений (Collider) и ускорителями (Accelerator).

Bifrost полностью встроен в Maya, но просчет симуляций все же производится за счет вычислительного сервера Bifrost. Наличие в Maya Viewport 2.0 позволяет редактировать, настраивать и проигрывать симуляцию в самом 3D-редакторе, в то время, как симуляция просчитается в фоновом режиме. Такая интерактивность переводит творчество на новый уровень, в разы повышая эффективность работы.

Ниже я постараюсь познакомить вас с системой Bifrost и показать, как происходит базовая симуляция наливания вина в бокал. При этом следует понимать, что принцип симуляции больших объемов воды, таких водоемов, как, например, бассейны, водопады, реки и океаны, не будет сильно отличаться.

Целью этого 3D-урока станет создание вина, наполняющего бокал, при этом жидкость должна будет реалистично взаимодействовать с различными объектами в сцене. Для финального рендера материалы жидкости должны будут вести себя соответствующим образом. С этой целью мы создадим простой эмиттер-геометрию, который будет играть роль бутылки, из которой льется вино. Бутылка вина и бокал выступят в роли объектов столкновения, с которыми жидкость должна будет взаимодействовать. Затем мы «запечем» полученную симуляцию в секвенцию кэша, на основании чего создадим меш. Далее этот меш можно будет затекстурить, используя материалы Bifrost для финального рендера.

Подготовьте сцену

3D_papa_bifrost_in_maya_2015_02

Перед тем, как приступить к анимации, важно правильно настроить сцену. Это значит корректное позиционирование и анимация объектов в сцене, а также ее реальные масштабы. Bifrost работает исключительно в метрах, вне зависимости от настроек юнитов в сцене Maya. Например, если высота кубика в сцене составляет 100 юнитов, а юниты Maya измеряет в сантиметрах, то Bifrost все равно посчитает сцену в метрах. Об этом важно помнить, поскольку при неправильном масштабе симуляция не будет считаться корректно.

Создайте объекты симуляции с помощью Bifrost

3D_papa_bifrost_in_maya_2015_002

Начнем с создания эмиттера. Для этого аккуратно разместим полигональный цилиндр в горлышке бутылки. Размеры эмиттера должны быть такими, чтобы вокруг него было немного свободного пространства, кроме того, следует избегать проникновений в геометрию бутылки. Выберите эмиттер, затем зайдите в меню Bifrost и выполните команду Create Liquid. Это создаст требуемый объект Bifrost, включая Bifrost1, BifrostLiquid1 и BifrostMesh1. Вы также заметите, что у шейпноды эмиттера появятся дополнительные контроллеры, а именно новая вкладка Bifrost. На самом деле, любому объекту, который используется как эмиттер, объект столкновений или ускоритель, присваиваются дополнительные контроллеры Bifrost.

Создайте объект столкновения

3D_papa_bifrost_in_maya_2015_03

Зайдите в Outliner, выберите Bifrost1 и нажмите на Таймлайне на кнопку Play. Вы увидите, как сначала появится все увеличивающаяся желтая полоса, вслед за которой поползет зеленая. Это значит, что симуляция просчитывается. Далее вы заметите, что частицы падают сквозь бутылку. Во избежание этого необходимо превратить ее в объект столкновения. Для этого выберите объект Bifrost1, затем выберите с Shift’ом бутылку и выполните команду Add Collider в меню Bifrost. Теперь при нажатии на кнопку Play бутылка взаимодействует с частицами, отталкивая их. Проделайте эту же самую операцию с бокалом.

Настройте симуляцию

3D_papa_bifrost_in_maya_2015_04

Одной из важнейших настроек Bifrost является Master Voxel Size, расположенный во вкладке BifrostLiquidContainer1 первого объекта Bifrost1. Этот параметр задает размер вокселей в метрах. Для симуляции вина будем работать в сантиметрах, поэтому установим для него значение 0.005. Это означает, что размер вокселей 5 см, а значит симуляция будет вполне реалистичной. Это, помимо всего прочего, замедлит просчет симуляции, но такова цена точности. Уменьшим значение Transport Time Scale до 0.75. Это замедлит время симуляции, сделав ее более стилизованной.

«Запеките» кэш

3D_papa_bifrost_in_maya_2015_05

Итак, результат начинает нас устраивать, а, значит, данные кэша можно «запечь», чтобы симуляции не просчитывалась при каждом проигрывании. Это также поможет ускорить процесс создания меша. Зайдите в меню Bifrost и перейдите в настройки команды Bifrost Compute And Cache, в которых необходимо выбрать каталог и имя будущего кэша, после чего нажать на кнопку Create. Это создаст файл секвенции, которая будет содержать данные с симуляцией. После просчета выберите объект Bifrost1 и зайдите в раздел Caching. Включите галочку Enable Disk Cache и проверьте, правильный ли путь указан для кэша.

Создайте простой меш и материал

3D_papa_bifrost_in_maya_2015_06

Снова выберите объект Bifrost1 и включите параметр Enable в настройках Bifrost Meshing. Теперь просчитанная и закэшированная симуляция должна стать мешем. Отрегулируйте настройки меша, чтобы полученная в результате геометрия выглядела соответствующим образом, затем скройте объект Bifrost1. Обратите внимание на то, что меш все еще виден. На самом деле, вы наблюдаете объект BifrostMesh1 с автоматически назначенным материалом. Перейдите во вкладку объекта BifrostLiquidMaterial1, чтобы настроить его желаемым образом. Можете попробовать отключить параметр Foam Remap, поскольку тайминг симуляции довольно медленный, и пена не очнь-тонужна.

Читайте в нашей предыдущей статье про симуляцию жидкости в RealFlow.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D