Интервью с Frank Tzeng, или советы начинающим 3D-художникам

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Интервью, Статьи

Сейчас Frank Tzeng работает 3D-artist’ом в компании Naughty Dog.  Он отлично моделирует персонажей, но еще лучше у него получаются фотореалистичные сцены. В интервью Frank делится некоторыми советами по поводу работы в индустрии.

frank_tzeng_01

Дизайнер персонажей,  ставший популярным благодаря своему фотореалистичному фан арту, Frank Tzeng рассказывает о том, как он получил свое образование, на какой стадии он сейчас находится и о том, как он продолжает обучаться и адаптироваться. Франк делится несколькими полезными советами, которые будут интересны тем, кто только вступает в 3D индустрию, а также советами о том, как выжить, когда вы уже там. frank_tzeng_02

Во-первых, не могли бы вы рассказать немного с чего вы начинали и какие первые шаги к успеху вы сделали?

Мой самый первый шаг к 3D творчеству произошел около 7 лет назад. В то время я еще был обычным студентом колледжа в Тайване, учился на экономическом факультете; а затем у меня появилась возможность пойти в Арт Центр посмотреть на выпускное портфолио моей сестры. Там я увидел поразительные 3D произведения всех студентов-выпускников. В том момент я решил, что это именно то, чем бы я хотел заниматься в будущем.

Просто удивительно, как вдохновляющие работы полностью изменили ваш путь! Что вы предприняли в первую очередь после решения перехода в 3D индустрию? Какие виды программного обеспечения и техники вы опробовали сперва или что вас заинтересовало что-то конкретное?

После того как я решил, что хочу изучать 3D, я отказался от своей прежней жизни и друзей в Тайване и переехал в Америку. Это было серьезной переменой для меня, потому что я должен был построить заново свою жизнь, но уже в Америке. Я ходил в течении 1 года в языковую школу для изучения английского языка, а еще я пошел в художественную школу (the Art Institute of California), там я проучился 3 года. Я узнал все основные принципы работы в индустрии трехмерной графики и изучил такое программное обеспечение, как 3ds Max, Maya, ZBrush, UDK  и Photoshop.

«Мы должны постоянно совершенствоваться, изучать новейшие технологии и получать новые знания, для того что бы идти в ногу с индустрией».

Из всех программных пакетов, которые я изучил, именно ZBrush больше всего увлек меня, и после первых попыток справиться с программой, я сразу же влюбился в нее. Это была та программа, которая больше всего помогла мне в работе.

frank_tzeng_03

frank_tzeng_04

Breaking Bad фан арт

Как 3D художник, однако, я думаю, что мы также должны все время пытаться использоваться новые программные пакеты. Использование передовые технологий означают, что в игровой индустрии программное обеспечение будет меняется очень быстро. Мы должны постоянно совершенствоваться, изучать новейшие технологии и получать новые знания, для того что бы идти в ногу с индустрией.

«Большинство студий предпочитают иметь в команде хорошего эксперта среднего уровня, чем эгоистичного 3d-artist’a высокого уровня».

Вы недавно окончил Институт искусств Калифорнии (the Art Institute of California), на специализации «Game Art and Design» , а еще у вас есть удивительный опыт работы на Ember Lab. Можете ли вы рассказать нам, чему этот опыт работы в индустрии цифрового искусства научил вас?

Ember Lab была фактически моей первой работой в качестве моделера персонажей, я проработал там 3d-atist’ом более 1 года.

Ключевые моменты, которые я могу выделить:

1. Школа не научит вас всему. Она только научит вас основам, но если вы действительно хотите улучшить свои знания и быть одним из лучших, вы всегда должны быть на шаг впереди. Как только я вошел в индустрию 3D графики, я понял, как много я не понимаю. Мне пришлось много работать, практически на предел моих сил, и я также регулярно совершал поездки в Лос-Анджелес в Gnomon school на выходных, чтобы слушать некоторые полезные лекции.

2. Соблюдение дедлайнов. У большую части игровых студии есть график всего, над чем они работают, и ОЧЕНЬ важно следить за этим графиком дедлайнов.

3. Командная работа. Верьте или нет, но в игровой индустрии всё завязано на командной работе. Даже если вы самый лучший 3д-художник в мире, вы не сможете сами сделать игру. Вы должны научиться работать с другими людьми. Я видел немало талантливых людей, которые не знают, как работать в команде, и которых, в конечном итоге, уволили. Большинство студий предпочитают иметь в команде хорошего эксперта среднего уровня, чем эгоистичного 3d-artist’a высокого уровня.

frank_tzeng_05

frank_tzeng_06

Game of Thrones  фан арт

«Даже если работа очень важна, вам необходимо хорошее здоровье, которое будет поддерживать ваш организм в тонусе, чтобы вы смогли хорошо работать».

Очень мудрые слова! Я думаю, что многие художники в этой индустрии могу согласиться с вами сейчас! Теперь, после Ember Lab, вы двинулись дальше, вплоть до компании Sony, и только что вам предложили работу 3д-художника по персонажам в Naughty Dog. Итак, у вас довольно широкий спектр опыта работы в индустрии 3D графики в настоящее время. Я не буду просить вас, поделиться вашими любимыми компаниями, но не могли бы вы рассказать нам о любых аспектах вашего нынешнего рабочего места, которые действительно помогли вам и почему?

Я думаю, что рабочая среда очень важна нам, художникам, именно из-за той работы, которую мы делаем. В основном всё, что мы делаем, это проводим весь день за компьютером. Так что очень важно в студии иметь несколько мест, где можно отдохнуть и расслабиться. Например, в Sony мы играли в бильярд во время обеда каждый день. Так же у нас была небольшая баскетбольная площадка во дворе студии, и мы играли в баскетбол 2-3 раз в неделю.

Кроме того, почти во всех студиях, где я работал, была бесплатная еда и напитки. Это так же важно, как и развлечения. И даже если работа очень важна для вас, необходимо иметь хорошее здоровье, которое будет поддерживать ваш организм в тонусе, чтобы вы смогли хорошо работать.

Заметно, что вам больше всего нравится моделирование, в частности, нам лично нравятся ваши монстры (детализация фантастическая!) Не могли бы вы рассказать нашим читателям, как вы создаете эти удивительные сцены?

Ну, это не то, что про что можно рассказать в паре предложений. Но короче говоря, я создаю своих монстров, исследуя другие потрясающие работы людей и выбираю отдельные элементы, соединяя их вместе. (Обратите внимание, что некоторые из моих монстров созданы благодаря концепт-артам, которые я нашел в Интернете).

frank_tzeng_07 frank_tzeng_08

Man of Steel фан арт

Значит, вы соединяете лучшее, для того чтобы создать новый концепт, звучит потрясающе! А какие изображения вас вдохновляют? Есть определенный стиль, который вы ищете?

Мне лично нравятся разнообразные стили, начиная с фентези и заканчивая реализмом. Я буду черпать вдохновение тех пор, пока буду находить хороший арт.

У вас так же было много разнообразных фриланс проектов: постеры к фильмам, создание синематиков и прочее. Какой из проектов был самым интересным на сегодняшний день и почему?

Моим любимым проектом остается до сих пор рекламный синематик Coca Cola. Я многому научился во время этого проекта, например, как правильно сделать ретопологию для анимации или как правильно построить модель, чтобы получился грамотный скин. Многому из этих вещей можно научиться только на практике. Кроме того, я люблю финальный результат — первый раз увидеть, как оживает твой персонаж- это потрясающее чувство!

Отлично! После работы на Coca Cola вы много моделили для различных анимационных проектов, анимация вас тоже интересует?

Боюсь, что ответ на этот вопрос — нет. Я никогда не любил анимировать сам. Дело в том, работа 3d-художника мне кажется более креативной и творческой, чем работа аниматора. Для того, чтобы сделать хорошую анимацию, нужно быть очень терпеливым человеком. Наверно я просто не один из таких. frank_tzeng_09 frank_tzeng_10

Каким вы видите свое будущее: в какое направление 3D искусства вы бы хотели углубиться?

В основном я вижу себя в моделировании 3D персонажей, я знаю, что могу стать одним из самых лучших моделеров в этой области, потому что я много работаю, быстро учусь и люблю все это дело!

Скалптинг людей для меня — это самое тяжелое, но мне это всё действительно очень нравится, потому что я люблю бороться с трудностями. Для хорошего моделирования нужно иметь полное представление о человеческой анатомии. Люди настолько привыкли к человеческим формам, что если, не дай боже, пропустить одну маленькую деталь, все развалится. С монстрами или инопланетянами полегче, даже если анатомия где-то неправильная. Но что касается людей, нужно обязательно все сделать правильно, для того, чтобы получить реалистичного и правдоподобного персонажа.

«Важным фактором является обучение на своих ошибках и совершенствование. Постарайтесь не допускать те же самые ошибки снова и снова».

Похоже, вы действительно нацелены на моделирования персонажей! Если бы вы могли дать нашим читателям один совет по работе в индустрии цифрового искусства, что бы вы сказали?

Я бы сказал так: Учитесь как можно быстрее. Практика и еще раз практика. Не бойтесь совершать ошибки. У вас ничего не получится, если вы будете только учиться и не практиковаться. Но так же ничего не получится, если вы будете только практиковаться, но не будете учиться.  Учеба и практика всегда идут вместе. И конечно же, ничего не получится, если вы не будете стараться. Я всегда спрашиваю себя, сделал ли я все возможное или я еще могу внести улучшения в работу? Именно так я учусь, я не боюсь ошибаться. Важным фактором является обучение на своих ошибках и совершенствование. Постарайтесь не допускать те же самые ошибки снова и снова.

В digital art индустрии становится все труднее и труднее работать, поэтому мои советы касаются лишь основных позиций. Я все еще стараюсь узнавать как можно больше всего нового каждый день, и надеюсь, что однажды я окажусь на вершине. Оставайтесь скромными и голодными до неизведанного, друзья. Надеюсь, это хоть немного поможет людям, которые хотят проявить себя в 3D индустрии.

Via 3dTotal

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D