Интервью с Pedro Conti

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Интервью

Педро Конти рассказал нам о том, как он начал свой путь в мире CG, его любимых проектах и дал советы тем, кто только пытается ворваться в эту сферу.

Interview with Pedro Conti_00

Interview with Pedro Conti_01

Привет, Педро. Спасибо, что уделил нам время. Может, для начала расскажешь нашим читателям немного о себе и о том, как ты нашел себя в мире CG.

Привет и огромное спасибо за эту возможность. Ну, я думаю, что свой путь  в CG я начал еще в средней школе, в далеком 2003 г. В то время я встретил двух своих друзей, которые были по-настоящему крутыми иллюстраторами. Я был настолько впечатлен их работами, что тоже решил стать художником. И это было ужасно, я был ужасен, но очень мотивирован продолжать занятия по рисованию дальше, причем они меня мотивировали намного больше, чем уроки в школе.

Interview with Pedro Conti_02

Благодаря тем первым шагам я познакомился с цифровым искусством. В 2005 г. мой брат изучал промышленный дизайн и показал мне пару программ,  в которых он работал. Это произвело на меня настолько сильное впечатление, что я решил поступить  в тот же университет, что и он.

В 2006 г., все еще продолжая «болеть» искусством, я начал изучать 3Ds Max. Помню, когда узнал, что кино создается в похожих программах, решил, что хочу посвятить всю свою жизнь именно этому.

Interview with Pedro Conti_03

Педро, ты работал в крупнейших бразильских компаниях, включая Techno Image и Seagulls Fly. Как так?

Я считаю, что первая моя работа в Seagulls Fly была смесью из дикого везения и невероятных усилий. Весь 2006 г. я изучал 3D графику как сумасшедший, но все, что я делал, было таким шлаком. Выглядели работы очень однообразно, я только начинал работать над собственным стилем, вырабатывать какие-то приемы. И все же это было неплохо, я узнал столько всего нового о программном обеспечении и разных технических штуках.

После того, как в январе 2007 г. я навестил семью, живущую в Итоби, маленьком бразильском городке, так и тянущем понастальгировать, я решил воссоздать сцену, взяв за референс родной город. Эта работа, Wonder Years, вызвала некоторый резонанс на CG-форумах, что дало мне возможность утвердиться в сфере CG. Фактически эта картинка и составила все мое портфолио. Мне очень повезло, что Seagulls Fly, которые были одной из крупнейших бразильских компаний, наняли меня. Именно Seagulls Fly я считаю своей первой CG-школой, у них я по-настоящему научился моделированию, текстурированию, шейдингу, лайтингу, посту и многим другим вещам. Уже одно то, что они значились в моем портфолио, предоставляло мне разнообразные возможности на рынке. Techno Image заинтересовались мной только потому, что я был сотрудником Seagulls Fly.

Interview with Pedro Conti_04

Как ты думаешь, на что именно в портфолио такие компании обращают внимание? Что посоветуешь тем, кто хочет попасть в эту индустрию и работать на подобные компании?

В настоящее время, когда существует множество новых школ и тонны туториалов в Интернете, число CG-художников растет в геометрической прогрессии. Вместе с этим повышается и конкурентоспособность. Программное обеспечение стало намного более художественно ориентированным, чем оно было пару лет назад, поэтому сейчас компании скорее в поиске художников, чем технических специалистов.

Например, будучи моделлером, вы можете использовать для презентации своих моделей постановочный свет, это поможет вам продать свой скилл дороже. Советую работать над техническими навыками, развивать художественный вкус, что позволит лучше иллюстрировать свою точку зрения (заниматься саморазвитием как можно больше), и оттачивать мастерство презентации работ.

Художники очень часто забывают о самом творческом процессе, заботясь лишь о конечном продукте, хотя командная работа подразумевает тщательную работу на каждом этапе. Проработка пайплайна и высокая скорость работы позволит адаптироваться к рынку.

Последний, но от этого не менее важный момент: будьте профессиональны, ответственны и дружелюбны. Это поможет двигаться дальше.

Interview with Pedro Conti_05

Как охарактеризуешь свой стиль? Какого подхода придерживаешься во время создания картинки?

Фактически у меня нет какого-то четко выраженного стиля. Я все еще всячески улучшаю его и ищу. В основном это все то, что мне нравится. Огромное влияние на меня оказали Disney, Pixar, DreamWorks, Meindbender, Tiago Hoise и фотография. На самом деле нелегко ответить на этот вопрос, потому что мой стиль как таковой меняется каждый день. По правде говоря, не могу сказать, что мой стиль уникален, в нем все еще узнаваемы референсы, на которые я опираюсь в работе. Может через пару лет я смогу лучше ответить на этот вопрос.

Что касается личных проектов, мой пайплайн далеко не линеен. Я не очень хороший концепт-художник, поэтому обычно делаю быстрые наброски в 2D программах, потом переключаюсь на 3D софт и раскрашиваю результат в Photoshop, чтобы оценить лейаут или персонажа. С самого начала пытаюсь представить, как будет выглядеть конечная картинка, хотя бы просто используя модели-плейсхолдеры. Ставлю свет, чтобы оценить настроение, одновременно работая и над другими этапами.

Пайплайн становится линейным при работе над профессиональными проектами. Обычно я получаю бриф или лейаут. Держа их под рукой, начинаю моделировать в 3Ds Max или ZBrush, потом текстурировать в ZBrush или Photoshop, делаю шейдинг/лайтинг в 3Ds Max и V-ray и, наконец, перехожу к композитингу в Photoshop или After Effects.

Interview with Pedro Conti_06

Какой любимый проект, над которым ты работал? Можешь рассказать над какими проектами работаешь сейчас?

Всегда мечтал делать короткометражки. В прошлом месяце, наконец, появилась возможность доделать свою. Поэтому сейчас самый любимый проект – моя короткометражка One More Beer.

Мне повезло, что я работаю художником по персонажам в компании Nathan Love, которая находится в Нью-Йорке. Мы разрабатываем забавных персонажей для крупной компании, производящей пищевую продукцию. Еще я работаю художником по персонажам в анимационной студии Meindbender, подкидываю идеи ребятам.

Ты упоминал, что та работа, когда за референс ты взял город Итоби, помогла тебе устроиться в Seagulls Fly. Оказал ли Сан-Паулу какое-то влияние на становление тебя как творческой личности?

В некотором роде да, но это не сказалось как-то на направлении моей работы. Сан-Паулу – самый большой город в Бразилии, поэтому колоссальное влияние на меня скорее оказали различные виды искусства, всевозможная еда и разнообразные люди, это расширило мой кругозор в плане многообразия культур и стилей жизни.

Больше всего на мое творческое развитие повлияло детство. Мне повезло вырасти там, где у меня было много друзей, и большую часть нашего времени мы строили рампы для скейтбординга, каждый момент, наслаждаясь тем, что мы дети.

Interview with Pedro Conti_07

Что сказалось на формировании твоего стиля? Скажи, что именно и почему ты это любишь в 3D графике?

С самого детства обожаю мультики, а возможность создания персонажей из простых геометрических форм, которые в результате, благодаря 3D графике, будут выглядеть реалистично, меня очень вдохновляет.

Как я упоминал ранее, дизайн меня также не оставляет равнодушным. Я большой фанат таких компаний как DreamWorks и Disney. Очень нравятся иллюстраторы Кори Лофтис, Сэм Мич, Джим Ким, Иван Овьедо и Тьяго Хойсела.

Очень сложно сказать, что я больше всего люблю в 3D графике, потому что мне нравится все. По правде говоря, самые любимые этапы – моделирование, текстурирование, шейдинг и лайтинг.

После пары лет работы в индустрии 3D могу сказать, что каждый этап работы сказывается на хорошем финальном продукте, а поскольку я обычно работал CG-дженералистом, мне пришлось узнать и прочувствовать важность каждого этапа работы. Может проще ответить на вопрос о том, что мне нравится меньше всего? Ригг и симуляция!

Над каким проектом хотелось бы поработать и почему?

Один из любимых анимационных роликов – The Pirate студии Meindbender, который они делали для Cartoon Network. Вот над этим проектом я бы хотел поработать. Он идеален с многих точек зрения: максимально креативный с точки зрения дизайна, про пирата с перевернутым ртом. У персонажей очень сильные характеры, что делает анимацию одновременно серьезной и забавной.

В первый раз, когда я увидел этот анимационный фильм, решил, что это 3D графика с использованием футажей. Потом понял, что на самом деле все это 3D графика и почувствовал себя очень печально. Рендер максимально реалистичен, у каждого объекта есть displacement и imperfection карты.

Interview with Pedro Conti_11

«Постоянная работа за компьютером изматывает, поэтому небольшие перерывы нужно делать обязательно, они идут на пользу».

Сейчас у меня уже есть возможность работать с Meindbender, и это похоже на то, как мечта воплощается в жизнь. Meindbender – не просто масса безумных и невероятно одаренных ребят, которые атакуют планету своим уникальным видением анимации, они действительно удивительные люди, простые и добрые, которые на самом деле заслуживают получаемого успеха и оказываемого им уважения.

Interview with Pedro Conti_08

Как ты видишь свой профессиональный рост в будущем, будешь ли развиваться как художник? Есть ли какие-то области в 3D индустрии, которые хотелось бы покорить и совершенствоваться в них?

Необходимо понимать, что в искусстве ты учишься постоянно.

Конечно же, мысленно я  много всего планирую на будущее. Хочу еще больше прокачать скилл моделирования, текстурирования, шейдинга и лайтинга, но я считаю, что этого все равно недостаточно, поскольку это всего лишь технические навыки. Очень хочу развиваться в таком художественном направлении, как, например,  дизайн персонажей, а также скриптинг и кинематография.  Последние 6 лет я изучал 3D графику, поэтому сейчас хочу найти время для традиционного искусства. У меня, как у художника-самоучки, не было возможности посещать занятия по искусству, в работе мне очень этого не хватает. В настоящий момент я изучаю фотографию, что помогает мне лучше понимать лайтинг и шейдинг, не говоря уже об аспектах композитинга. Хочу еще глубже погрузиться во все это в будущем.

Interview with Pedro Conti_09

Чем бы хотелось заняться в свободное от компьютера время? Считаешь свободное время источником вдохновения?

Обожаю путешествовать и считаю, что это самый главный источник вдохновения. В октябре был в отпуске и сейчас у меня множество новых и свежих идей, над которыми я готов начать работу. Постоянная работа за компьютером изматывает, поэтому небольшие перерывы нужно делать обязательно, они идут на пользу. Помимо всего этого хотелось бы проводить время с друзьями, играть на гитаре, кататься на скейте и жить полной жизнью.

Interview with Pedro Conti_10

Спасибо, что уделил нам время!

Огромное спасибо за предоставленную возможность. Очень приятно!

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D