Интервью с Mike Johnson из студии Blur

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в 3Ds Max, Autodesk, Интервью, Разное, Статьи

Мы поговорили с Mike Johnson о том, как он докатился до жизни такой: работать сборщиком сцен  синематиков именитых компаний.

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_01 Interview with Blur Studio's Mike Johnson_02

Привет, Майк. Спасибо, что нашел для нас время. Может, для начала, расскажешь немного о себе и о том, как ты встал на CG-путь? Привет. Меня зовут Майкл Джонсон, я родился и вырос в Нью-Йорке. С детства обожал рисовать портреты, натюрморты, мультики и комиксы. После окончания школы искусств и дизайна на Манхэттене переехал в Калифорнию. В это же время друг познакомил меня с Illustrator и Photoshop. Тогда я самостоятельно изучил Illustrator и  Adobe After Effects, начал увлекаться векторной и моушн-графикой. Это продолжалось до тех пор, пока я не увидел синематик к игре и не подумал, что «Вот, чему я хочу научиться!». Начал самостоятельно изучать 3Ds Max, смотреть онлайн туториалы. Вот тогда-то я и попался на крючок CG, начал создавать различные окружения и продукты, заставляя своих друзей думать, что они настоящие.

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_03

С разрешения студии Blur и WB Games

Воу, Майк, так ты сам научился делать 3D? Это впечатляет. А с чего именно ты начал изучение 3Ds Max или другого 3D софта? Изучение 3Ds Max я начал с покупки здоровенной книги 3Ds Max Bible и поиска туториалов как сделать то, что мне нужно. Ответы на вопросы как заанимировать или замоделить объект, частицы или разнести здание по кусочкам я искал в книге,  на Youtube или на сайтах типа 3dtotal, где можно найти массу полезной инфы.

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_04

С разрешения студии Blur и WB Games

Если я правильно понял, сейчас ты работаешь в студии Blur, создаешь окружения и освещение, делаешь композ для синематиков. Можешь рассказать нам немного о процессе создания трейлеров и как ты принимал в этом участие? Все начинается со сценария, который попадает к одному из директоров Blur, как только его утверждают, появляется раскадровка. На стадии раскадровки мы уже имеем концепты окружений, персонажей, предметов и прочего. Как только у нас все это есть, мы можем начинать работать над лайаутами окружений, чтобы ребята из отдела анимации могли преступить к своей работе. Как только лайауты окружений закончены, наступает черед моделлера, который моделит и наполняет окружение предметами и деталями, благодаря которым окружение начинает выглядеть и чувствоваться реалистично. В Blur я занимаю должность сборщика сцен, моя работа заключается в моделировании и освещении окружений, импорте персонажей в сцену и освещение их, чтобы при этом они хорошо вписывались в сцену, а затем, финальный композ всего этого в отделе FX.

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_05

С разрешения студии Blur и Fox Sports

Звучит интересно. Кажется, что ты принимаешь участие в работе над каждым этапом создания трейлеров студии. Никогда не казалось сложным, что разные люди разрабатывают предметы и персонажей, или процесс протекает гладко? Большинство сборщиков сцен участвуют на всех этапах создания трейлеров, но именно это делает нашу работу такой интересной! Ты, вместо того, чтобы просто сделать свою работу и забыть о ней, как, например, художник по свету или моделлер, постоянно переключаешься между задачами. Обычно процесс проходит спокойно, без эксцессов. Иногда мы, конечно, сталкиваемся с техническими проблемами, но такое случается повсеместно.

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_06

С разрешения студии Blur и Pepperidge Farms

Работы студии Blur регулярно становятся обложками статей в журналах или на сайтах. Расскажи, как вам, ребята, удается поддерживать такой высокий уровень работ? Спасибо! Я считаю, что у нас получается создавать такие высококачественные работы только благодаря тому, что мы наслаждаемся самим процессом и работой. В студии Blur ты можешь спокойно подойти к друзьям и спросить у них как достичь того или иного результата, на мой взгляд это играет важную роль в развитии навыков художника. За первый год работы в студии я узнал больше, чем за 5 лет самообучения. Также, здесь нет фиксированного графика работы, каждый может приходить и уходить, когда ему удобно (сделав, конечно же, свою часть работы).

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_07

С разрешения студии Blur и Pepperidge Farms

Как интересно. Мне почему-то казалось, что у вас фиксированный график работы. Команда работает над одним или одновременно над несколькими проектами? Если мне не изменяет память, рабочий день составляет 8 часов. Но, если вам назначены задачи и нет встреч, приходить можно в удобное для вас время, без ужасных синяков под глазами. Если вы относитесь к тому типу людей, которые любят работать одни и по ночам, это также возможно. Студия всегда идет навстречу художникам. Работа постоянно ведется над многочисленными проектами. И, если, большая часть команды работает над одним проектом, значит, он срочный. Моя работа нравится мне еще потому что никогда не знаешь, над проектом какого типа придется работать в следующий раз. Различные проекты приносят разный опыт, и это хорошо.

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_08

С разрешения студии Blur и Pepperidge Farms

Очень часто сталкиваешься с тем, что авторы некоторых работ плохо знакомы с законами композиции или в их работах отсутствует консистентность. Расскажи, как вам удается этого избегать, и как вы создаете такое реалистичное освещение? Очень легко потеряться в цветах, составляя композицию. При добавлении в шот всех элементов, я работаю в черно-белом режиме. Так намного проще проверить соотношение элементов переднего и заднего планов. Обычно передний план должен быть контрастней, а задний – корректировать глубину самой картинки. Interview with Blur Studio's Mike Johnson_09

С разрешения студии Blur и WB Games

Также я считаю, что можно получить лучший результат, если поместить источники света под небольшим углом к объекту, вместо того, чтобы помещать их перед камерой. Это добавит объекту или картинке глубины и объема. Смотрится это всегда лучше плоской картинки. И, конечно же, нужно использовать как можно больше референсов. Композиция также играет важную роль. Без хорошей композиции вы просто потеряетесь на картинке, предыстория будет восприниматься тяжело. Существует множество учебников по композиции, мой любимый – 3Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers.

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_10

С разрешения студии Blur, Isomniac Games и Electronic Arts

Работа в такой большой студии может быть как доставляющей, так и выматывающей. Чем занимаешься в свободное время? Как ты думаешь, хобби и увлечения оказывают какое-то влияние на то, как ты ставишь свет или моделишь окружение? Да, работа в Blur занимает у меня массу времени, но она приносит мне столько удовольствия. Так круто видеть, как твои картинки появляются во время футбольного матча или по городу. В свободное время смотрю как можно больше фильмов, практикуюсь в программах, которые хотел бы использовать в будущем или путешествую. На мой взгляд, уже то, что ты CG-художник, заставляет тебя по-особенному реализовывать каждую задачу. Ни разу не было случая, чтобы я не задумался об ассиметрии или прошел мимо орнаментально декорированного здания, не обратил внимания на растворяющиеся в небе горы.

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_11

С разрешения студии Blur, Isomniac Games и Electronic Arts

Как много свободы предоставляется при работе с концептами? Можешь ли ты разрабатывать какие-то свои дизайнерские решения или нужно строго следовать референсу или концепту? Обычно работаем с концептом, поскольку большое значение имеют настроение и цвет, хотя иногда и бывают редкие случаи, когда приходится нарушать правила, но совсем чуть-чуть. В конце концов, все делается для клиента. И напоследок. Если придется в будущем выбирать между работой над фильмом, синематиком и игрой, что ты выберешь и почему? Все! Мне, как постоянно растущему художнику, совершенно без разницы над чем работать. Как только я почувствую, что перестал учиться, начну двигаться дальше и пробовать что-то новое.

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_12С разрешения студии Blur, Isomniac Games и Electronic Arts

Interview with Blur Studio's Mike Johnson_13

С разрешения студии Blur, Isomniac Games и Electronic Arts

Спасибо за уделенное время, Майк. С нетерпением ожидаем твоих новых эпичных синематиков! Спасибо, ребята. Благодарю за возможность высказаться и, что нашли меня. Удачи вам.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D