Интервью с Jaehoon Kim

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Интервью

Jaehoon Kim работает в геймдеве и кинематографе на протяжении шести лет, в настоящий момент является художником по персонажам в студии Naughty Dog. 

jaehoon_kim_01

Когда вы полюбили искусство?

Jaehoon Kim: Думаю, что еще в средней школе, когда я нарисовал свой первый комикс, который понравился не только мне, но и моим друзьям, поэтому я решил продолжить. Серьезно заниматься рисованием я начал в старшей школе, после того, как увидел синематик Final Fantasy VIII. Это меня настолько потрясло, что я решил, что хочу создавать трехмерных персонажей.

В вашей копилке есть как личные проекты, так и рабочие. Можете рассказать о разнице между творческим процессом?

J.K. Личные и рабочие проекты различаются самим концептом, идеей. Концептом для личных проектов служит все, вдохновляющее меня, мои собственные оригинальные идеи. Я люблю начинать с сильной общего идеи, которую затем наполняю деталями. По мере создания истории персонажа, я могу начать его визуализировать.

С другой стороны, цель рабочих проектов – увидеть и понять точку зрения арт-директора, выразив ее с помощью своего таланта. Можно следовать общепринятым трендам, однако наша команда старается воздерживаться от такого подхода, чтобы достичь максимального уровня качества. В этих же целях в работе мы используем всевозможные референсы и конструктивную критику, чтобы максимально улучшить персонажей. Например, когда я работал над Зараженными, то постоянно использовал фотографии трупов, протухшей и пропавшей еды. Конечно же, я работал с такими референсами только после завтрака или обеда (смеется).

interview_with_jaehoon_kim_02 interview_with_jaehoon_kim_03 interview_with_jaehoon_kim_04 interview_with_jaehoon_kim_05

Какую роль вы сыграли в проекте The Last Of Us, какую работу при этом выполняли?

Как художник по персонажам я работал над предводителем каннибалов Дэвидом и другими каннибалами, светлячками и персонажами. Ближе к середине проекта я сосредоточился на зараженных.

Что оказалось самым важным при работе над такой игрой, как The Last of Us?

Самое главное – корректно понимать точку зрения арт-директора. А, поскольку, The Last of Us – совершенно особенная игра, мы хотели, чтобы зараженные были абсолютно отличными от всех ранее созданных существ. Это достигалось с помощью постоянного диалога между арт-директором, художником-концептуалистом и всей командой.

На что вы больше всего потратили времени и почему?

Больше всего времени ушло на разработку концепта и моделирование, поскольку для достижения хороших результатов, нужна хорошая модель. Модель должна быть достаточно хорошей для создания таких карт, как normal, cavity и occlusion.

Какие изменения претерпел ваш стиль сегодня? Почему?

Раньше мне больше нравилось скалптить животных и людей. Кроме того, скульптуры эпохи Ренессанса послужили отличными референсами. Сегодня я больше люблю создавать всяких существ и sci-fi роботов. Они дают мне больше свободы для творчества и полета фантазии. Хотя, конечно же, изученная анатомия составила сильную базу.

interview_with_jaehoon_kim_06 interview_with_jaehoon_kim_09 interview_with_jaehoon_kim_08 interview_with_jaehoon_kim_07

Какие у вас источники вдохновения?

Я вдохновляюсь работами замечательных художников и фотографов, которые каждый день публикуют свои работы на таких сайтах, как flickr, cghub и 3dtotal. Очень сожалею, что такой замечательный ресурс, как сcghub, закрылся. В нашей команде также есть очень крутые художники, творчество которых весьма впечатляет.

А что скажете о важности узнаваемости художника?

Узнаваемость художника очень важна. Помню, как когда-то разговаривал с нашим арт-директором, а он упомянул дизайн TIE-истребителя из «Звездных войн», который люди узнают по одному силуэту. И это правильный подход. Исходя из моего опыта, могу сказать, что хотя реализм и весьма важен, авторское видение художника намного важнее, именно оно привлекает зрителя. Похожие работы обычно очень быстро забываются.

interview_with_jaehoon_kim_10

Что посоветуете начинающим художникам?

Возможно, я покажусь банальным, если скажу, что основы очень важны. Но это факт. Сегодня, когда у нас есть 3D-редакторы и 3D-сканеры, люди стали работать еще быстрее, но они забывают изучать основы. Если художник знает основы, он использует более гибкий подход и не ограничивается какой-то одной техникой. В любом случае, удачи и творческих успехов!

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D