Интервью с Gavin Goulden, художником по персонажам игры BioShock Infinite

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Интервью, Статьи

Ведущий художник по персонажам компьютерной игры BioShock Infinite Gavin Goulden раскрывает секреты того, как он создает персонажей для игр класса ААА, таких как, например, Элизабет.

BioShock Infinite artist interview – Gavin Goulden_01

BioShock Infinite artist interview – Gavin Goulden_02

В BioShock Infinite полно плюшек, но Элизабет была и остается по-настоящему незабываемой. Элизабет, будучи спутником игрового персонажа, была одним из немногих персонажей, который походил скорее на человека, чем на CG-аватар.

С одной стороны Элизабет была такой реалистичной благодаря очень хорошему коду, с другой она была наделена отличным искусственным интеллектом, с третьей ее дизайн был очень хорош, все же вместе это создало культовую фигуру. Gavin Goulden отвечал за последнее, потрясающе размыв грань между фотореализмом и мультяшностью. В интервью Gavin рассказывает о своей карьере, а также о преимуществах и недостатках работы в такой крупной студии как Irrational Games.

BioShock Infinite artist interview – Gavin Goulden_03

Gavin Goulden специально создал персонажа “Duff”, чтобы протестировать редактор материалов и рендер пакета Marmoset Toolbag 2

Как начали заниматься дизайном персонажей?

В детстве я все время рисовал фан-арт по играм DOOM и X-COM, пытался разрабатывать игры, занимался моддингом света. Поэтому, когда время пришло, вопрос о выборе карьеры не стоял, а даже если бы и стоял, то гейм-арт оказался бы самым очевидным ответом на него.

Персонажи же мне нравились в той или иной мере всегда, будь-то комиксы или экшн-герои.

Как и многие художники по играм, я учился этой профессии в художественной школе. И, как и многие художники, я узнал только основы многих дисциплин, перескакивая с анимации на современное искусство. Персонажи же мне нравились в той или иной мере всегда, будь-то комиксы или экшн-герои. Всегда хотел создавать персонажей и существ, которые населяли бы целый мир.

Наконец я прокачал скилл до такой степени, что смог устроиться на работу художником начального уровня, хоть мне и пришлось заниматься немного другим сначала. Я разрабатывал UI и рисовал пиксель-арт для казуальных и мобильных игр. Над персонажами работал в свободное от время. Со временем я научился разрабатывать персонажей так хорошо, что смог устроиться на штатную работу. За время своей карьеры я сменил множество разных работ.

BioShock Infinite artist interview – Gavin Goulden_04

Пара технологических монстров из BioShock Infinite

Даже если вам предоставлена достаточная свобода действий, это все равно командный вид спорта

Случалось ли какое-то расхождение во мнениях со студией? Как при этом достигалось согласие?

В Irrational мне предоставлена достаточная свобода действий, однако, это все равно сотрудничество. И это касается как художника, так и арт-директора. До сих пор я считал это нормой. Фактически, абсолютной свободы действий никогда не предоставляется. Всегда есть клиент, на которого ты работаешь. Писателям нужно, чтобы персонаж соответствовал их истории, дизайнеры должны учитывать механику игры, аниматоры правильно производят деформацию и пр. Поэтому, даже если вам и предоставлена достаточная свобода действий в творческом подходе, это все равно командный вид спорта.

BioShock Infinite artist interview – Gavin Goulden_05

Работы Gavin Goulden поражают невероятной детализацией, особенно это касается хоррор-персонажей  из BioShock Infinite

В чем заключается наибольший вызов вашей работы?

Большое количество движущихся частей в моделях, я должен быть уверен, что все это будет работать корректно. Делать свое дело хорошо, и есть моя работа, а также укладываться в срок, обучать художников, принимать или отвергать запросы, удостоверяться в том, что работа есть у всех. Кроме этого, учитывать, что многие отделы зависят от результатов работы моей команды или, наоборот, отрицать это.

В целом, степень счастья многих зависит от вас, вы же не хотите быть тем, кто постоянно говорит «нет», в то же время нужно мотивировать людей работать, оберегать продуктивность команды, мораль и чувство завершенности. Поэтому иногда довольно сложно удостовериться в том, что все понимают друг друга, а время тратится с умом.

Чем гордитесь особенно?

Реализацией BioShock Infinite. Было проделано очень много работы, которая, в конце концов, стоила того. Для проекта я сделал очень многое. Это самый значимый этап моей карьеры, который благополучно завершился, принеся мне тонны опыта.

BioShock Infinite artist interview – Gavin Goulden_06

Gavin Goulden создал работу Outsider для воркшопа, который он проводил в Боготе, столице Колумбии

Над чем будете работать в будущем?

Не могу точно сказать сейчас. Это немного затянувшийся период постоянства. Однако я всегда изучаю новые инструменты и техники. В частности, сейчас провожу бета-тестирование редактора  Marmoset Toolbag 2, пытаясь как можно больше узнать о физически обоснованном рендере.

Ошибки нужно делать, получать разнос от комьюнити, начать работу над следующим проектом и постараться сделать его лучше, и продолжать так до тех пор, пока люди не проникнутся вашими работами

Какой совет дадите тем, кто хочет следовать вашему примеру?

Думаю, если бы мне пришлось давать совет художникам, которые хотят заниматься дизайном персонажей, это было бы постоянно работать, иметь кумира, заниматься саморекламой. Невозможно стать хорошим художником, если забиться в угол и не показывать свои работы. Нужно выйти из зоны комфорта. Ошибки нужно делать, получать разнос от комьюнити, начать работу над следующим проектом и постараться сделать его лучше, и продолжать так до тех пор, пока люди не проникнутся вашими работами.

BioShock Infinite artist interview – Gavin Goulden_07

Элизабет из BioShock Infinite посещает Rapture в Burial в Sea DLC. Goulden создал персонажу новый имидж

Следующий проект студии Irrational покрыт страшной тайной, но, будем надеяться, что это будет еще одно путешествие в альтернативную вселенную BioShock Infinite. Студия, после BioShock Infinite, подняла планку очень высоко, а консоли следующего поколения сведут все ее усилия на нет. Однако мы уверены, что Irrational в очередной раз создаст нечто абсолютно невероятное!

 Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D