Интервью с художником по персонажам Nicolas Collings

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Интервью

Nicolas Collings – старший художник по персонажам, которому пришлось поработать над многими современными играми класса AAA, а также известными синематиками, рассказал нам о важности самообразования и нетворкинга, а также дал парочку дельных советов начинающим художникам.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_01

Арт студии Blur к синематику Bethesda Softworks к игре Elder Scrolls Online

Карьера Nicolas Collings  началась с работы в анимационной студии еще в родной Бельгии, затем в 2008 г. художник переехал в Канаду для работы в Ubisoft Montreal. Но на этом его история не заканчивается, поскольку дальше последовали студии Blur и Naughty Dog. Имя Nicolas Collings частенько встречается в титрах таких игр ААА-класса, как Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed: Brotherhood и Uncharted 4. Он также участвовал в создании трейлеров для Resident Evil, League of Legends, Far Cry 3 и Dishonored.

Как именно ты оказался в геймдеве?

После окончания школы я прошел трехгодичный курс по компьютерной графике, где изучил Photoshop, 3ds Max, web-программирование и научился обрабатывать видео. Программа курса не акцентировала внимание на персонажном моделировании, однако я довольно быстро понял, что именно этим я бы и хотел заниматься. Так я пустился в самостоятельное плавание, изучая доступные на тот момент материалы и уроки на различных CG-вебсайтах.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_02

Шлем из пролога к фильму «Тор: Царство тьмы» студии Blur

На последнем курсе мы должны были проходить интернатуру в реальной компании, поэтому я занялся поиском студий, нуждавшихся в моделлере 3D-персонажей. Мои поиски успешно закончились на студии Oniria Pictures в Люксембурге. Основателем студии были одни из аниматоров Disney Thierry Schiel и Sofia Kolokouri. Именно они оказали такое серьезное влияние на мою карьеру, чем я буду всегда им благодарен.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_03

Тот же шлем, но уже непосредственно в прологе

После окончания я устроился в анимационную студию Blue Spirit в Brussels, мое резюме заинтересовало супервайзера по подбору персонала, который в прошлом также работал в Oniria Pictures. А затем, буквально через пару месяцев я наконец-то попал в геймдев, начав работать на Larian Studios.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_04

Персонаж для синематика студии Blur к игре League of Legends студии Riot Games

Что же было дальше?

А дальше я как можно больше времени занимался моделлингом, скалптингом, маппингом в таких 3D-редакторах, как 3ds Max, BodyPaint и ZBrush. Проявлял очень высокую активность на разных CG-форумах, например, CG Talk3DTotal и ZBrushCentral. Мне очень нравилось в Larian Studios, но я безумно хотел работать над более высококлассными играми, что сподвигло меня начать искать друзей в геймдеве по всему миру.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_05

Персонаж для синематика студии Blur к игре Dishonored студии Arkane Studios

В том же году был объявлен релиз Assassin’s Creed, поэтому я связался с одним из моих друзей, Magdalena Dadela, художником по персонажам в студии Ubisoft, попросив его по возможности порекомендовать меня студии. Мне перезвонили несколько месяцев спустя, а спустя еще несколько телефонных интервью меня пригласили работать над Assassin’s Creed. И это был большой и серьезный шаг вперед, поскольку мне пришлось переехать в Канаду, оставив дома семью и друзей.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_06

Голлум для MOBA Guardians of Middle Earth студии Monolith Productions

Жизнь становится легче, когда в резюме в графе опыт работы значится Ubisoft, другие студии начинают всерьез тобой интересоваться. Затем последовало два замечательных года в  Montreal, а потом я решил переехать в Лос-Анджелес и послал резюме в студию, о работе в которой я мечтал уже целую вечность – в студию Blur.

Оказалось, что я очень вовремя принял такое решение, поскольку мне предложили место в штате. На оформление визы в США у меня ушло значительно больше времени, чем в Канаду, но спустя шесть месяцев я все-таки переехал в солнечную Калифорнию. В студии Blur я проработал три замечательных года, завел множество друзей и знакомых, поработал над крутейшими синематиками.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_07

Арт для Assassin’s Creed III

Недавно, с выходом консолей нового поколения, у меня вновь появился интерес к видеоиграм, поэтому я присоединился к команде Naughty Dog. Новая работа и новая должность меня необычайно вдохновляют, это еще одно путешествие, а благодаря неустанному развитию технологий это и потрясающая возможность вывести качество видеоигр на совершенно новый уровень.

Что ты хочешь дать этому миру?

Никогда не смотрел на мир с этой точки зрения, хотя мне и очень нравится, когда люди говорят, как им понравилось играть в игру, в разработке которой я участвовал. После работы над играми Assassin’s Creed я получил множество писем от людей, которые, вдохновившись моим примером, решили сами построить карьеру в геймдеве.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_08

Автопортрет в стиле зомби. В личной галерее художника есть еще одна работа в таком же стиле, портрет актера Takeshi Kitano

На мой взгляд, сегодня сфера развлечений очень важна, мы постоянно получаем такой колоссальный заряд негатива от новостей, ТВ, Интернета. Развлечения, а именно компьютерные игры – как глоток свежего воздуха, благодаря им мы становимся немного счастливее, что может быть важнее этого.

Что тебя вдохновляет?

Многие вещи, начиная с искусства и заканчивая спортом. В искусстве я особенно люблю золотую эпоху американской иллюстрации, а также таких ее представителей, как Mead Schaeffer, Howard Pyle, N.C. Wyeth, Dean Cornwell, J.C. Leyendecker, Norman Rockwell, Saul Tepper и пр. В прошлом году в Пеппердине, штат Калифорния, была целая выставка картин этих художников. Для меня это был настоящий праздник, увидеть столько всего потрясающего под одной крышей.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_09

Орк Маори: бюст персонажа, созданный для компании по 3D-печати Offload Studios

Меня также вдохновляют современные 2D-художники, такие, как Ryan MeinerdingCharlie WenJustin SweetIain McCaig и James Gurney. Раньше я всегда был сосредоточен на создании именно 3D-персонажей, однако сейчас я хочу развиваться дальше, в том числе и в направлении классического искусства. Рядом с моим компьютером и планшетом всегда стоит мольберт с карандашами, кистями, акварелью и гуашью, это незабываемое чувство, когда твои руки перепачканы краской.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_10

Чупакабра: дизайн существа для инди-кино

Какой бы ты дал совет начинающим художника?

Задумайтесь о том, чем вы любите заниматься, и займитесь этим. Крутые работы крутых художников отличает только одно – потраченное время и любовь к своей работе.

CHARACTER_ARTIST_NICOLAS_COLLINGS_11

Abe Sapien из Hellboy: игровая модель, созданная на конкурс Comic-Con Challenge от GameArtisans.org

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D