Интервью со Светланой Узких

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Без рубрики, Интервью, Разное, Статьи

Светлана Узких – 2D и 3D-художник с внушительным опытом работы в геймдеве, рассказывает о своем творческом пути и дает советы начинающим.

Как ты попала в 3D и геймдев?

С 3D-графикой я познакомилась в 2010 г., попав на курсы 3DMaya, хотя о 3D слышала до этого. После окончания института я работала 2D-художником в одной компании, где также трудилось несколько тридешников. Я помню это загадочное слово Maya, которое тогда казалось мне чем-то неимоверным, а сами ребята, исповедавшие Maya, были серьезными и страшными одновременно. Они ездили на какие-то безумно дорогие курсы в Москву, а сейчас работают в Weta Digital.

Году так в 2000 была у меня и самостоятельная попытка познакомиться с 3D-графикой, которая закончилась неудачно. Я пыталась ходить на полуторамесячные курсы по 3Ds Max и AutoCAD, которые напрочь отбили охоту к 3D на долгие десять лет.

К 3D-графике я вернулась осознано в 2010 г., вспомнив то самое загадочное слово Maya, выбор был между курсами 3DMaya при ХИРЭ (на тот момент) и академией ШАГ. После коротких раздумий я сразу же сделала выбор в пользу 3DMaya, радовала продолжительность курсов (8 месяцев), вдохновлял невероятно позитивный настрой преподавателей и талантливые одногруппники, большинство из которых продолжили заниматься 3D-графикой. Именно тогда мне наконец удалось погрузиться в 3D и полностью сменить профиль деятельности, став тридешником после долгих лет работы 2D-художником.

Знакомство с геймдевом я начала с 2D, работала Flash-аниматором, рисовала клип-арт, пиксель-арт для мобильных игр, создавала Flash и 2D-игры, долгое время работала веб-дизайнером, занималась оформлением сайтов и программ. Но затем захотелось кардинальных перемен в жизни. Помогли мне в этом курсы 3DMaya.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_04

Почему персонажи? Пробовала ли ты работать в других направлениях?

С самого начала я знала, что хочу заниматься персонажкой. Мне очень нравится создавать персонажей, потому что фактически ты работаешь над живым существом, лепишь его с нуля и наделяешь характером, рядом умений и свойств.

После окончания курсов я старалась развиваться именно в этом направлении, разрабатывала каких-то небольших персонажей в разных стилях, придумывала свои концепты, делала бесплатно заказы на персонажей, чтобы просто набраться опыта. В результате меня заметили ребята из Genom’а. Хотя это и было немного странно, поскольку сразу после курсов у меня не было нормального портфолио, так, пара моделей, которые я запостила на GameDev.

В Project Genom меня взяли именно персонажником, но в инди-команде тебе не приходится особо выбирать задачи, ты моделишь персонажей, пропсы, хард-серфейс космические корабли, глайдеры, сеты окружений, растительности и пр. Но благодаря такому подходу у меня есть возможность попробовать себя в разных ролях, это безумно интересно и познавательно.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_10

В каких программах ты работаешь? Можешь ли дать какой-то совет по их более эффективному использованию?

В числе основных пакетов Maya, ZBrush, Photoshop, Marmoset, xNormal, а также различные плагины, оптимизирующие работу. Текстурирую в ZBrush и Photoshop, т.е. работать с текстурой начинаю в ZBrush, а дорисовываю ее уже в Photoshop. Конечно, я понимаю, что немного отстала в гонке за модными программами для текстурирования, но считаю, что умение рисовать от руки не заменят никакие навыки текстурирования.

В будущем хотелось бы попробовать хенд-пейнт в 3D-Coat’е, уверена, что легко освою это направление, но у Project Genom немного другие требования, мы работаем в основном с фототекстурами, хотя карты для некоторых моделей иногда приходится отрисовывать с нуля.

Хотелось бы отметить, что начинающим просто необходимо уметь работать в Photoshop с масками, каналами, создавать и пользоваться своими кистями, смешивать слои. Кроме того, всегда нужно соблюдать порядок в слоях и подписывать папки, желательно сохранять оригинальные текстуры и изменять их не молниеносно, а с использованием корректирующих слоев. Такой подход в организации PSD-файла позволит вашему коллеге легко исправить текстуру в любой момент. Например, у меня в файле есть отдельные папки под Diffuse, Normal, Specular, различные царапины, декали и пр.

При работе в Maya важно знать, как работают те или иные инструменты. Ускорить рабочий процесс можно с помощью Marking Menus и различных плагинов. Старайтесь не игнорировать базовый меш, сначала всегда нужно тщательно проработать его, а затем уже вдаваться в подробности.

В ZBrush очень полезно настроить интерфейс под себя, создать свою коллекцию кистей и материалов и вынести ее в удобное место, назначить хоткеи, уметь быстро сделать блокинг, не переходя к детализации раньше времени. Кроме того, важно максимально часто проверять силуэт модели с помощью клавиши V.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_11

Используешь ли ты PBR?

В работе нет. Моя задача заключается в создании стандартных карт для 3D-моделей, материалы которых настраиваются непосредственно в движке.

Какие программы ты хотела бы изучить в будущем?

В ближайшее время хотелось бы попробовать Substance Painter, более детально изучить Marvelous Designer, SpeedTree для создания окружений, разобраться с новыми фичами по моделированию в Zbrush 4r7. А еще подтянуть анатомию, потому что без практики она довольно быстро забывается.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_03

Расскажи о своем участии в Project Genom.

Если верить сохранившейся истории переписки на GameDev, то 31 октября исполнится четыре года, как я сотрудничаю с Genom. В целом работаю как 3D-моделлер, недавно пробовала себя в роли концептера, одновременно разрабатывая концепт и 3D-модель. Во время Steam Greenlight мне пришлось выполнять обязанности переводчика, а также комьюнити- и HR-менеджера. Возможность получения богатого разнообразного опыта выгодно выделяет инди-разработчиков от большой команды.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_06

Какая задача запомнилась больше всего?

Больше всего, конечно же, запомнился первый таск по Genom’у. Это была первая серьезная 3D-модель, один из NPC, которого я мучительно моделила два месяца.

Недавно у меня также была очень интересная задача, нужно было замоделировать по готовому концепту корабль, который можно наблюдать в конце ролика Greenlight. Модель должна была быть игровой, с большим количеством мелких деталей, сначала я сомневалась, что справлюсь, но все получилось.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_05

Какие у вас требования к моделям?

Полигонаж и текстуры зависят от самих моделей, к персонажке одни требования, к пропсам и крафтам другие. В целом полигонаж варьируется от 500 до 12k полигонов, которые ушли на корабль. На персонажку в среднем уходило от 5k. Разрешение текстур также варьируется от 512 px на сет пропсов до 1-2k для персонажей.

Как проходит Steam Greenlight?

Для нас он уже прошел. 7 июля мы запустили проект в Steam Greenlight и за рекордные шесть дней набрали более 11,000 голосов. Зеленый свет нам дали, т.е. проект прошел голосование. Сейчас хоть и создается впечатление затишья, но команда все также продолжает выполнять очередные задачи над проектом, работая каждый день. Но за шесть дней Steam Greenlight мы практически круглосуточно сидели на поддержке.

Хотелось бы отдельно поблагодарить всех, отдавших за нас свой голос, друзей их друзей, также проголосовавших и рассказавших про нас. Теперь остается пилить проект дальше и доводить его до той стадии, когда можно будет открыть ранний доступ, о котором нас все постоянно спрашивают. Он планируется на октябрь, четвертый квартал этого года. Время релиза еще не обсуждалось.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_08

Сложно ли постоянно работать в одной стилистике и придерживаться ее?

Работать и придерживаться одной стилистики легко, сложно одновременно работать в двух стилистиках, например, вести два различных проекта. При долгой работе над одним проектом вникаешь в него настолько, что знаешь и понимаешь, как и что должно быть. Но если при этом появляется какой-то сторонний заказ, который необходимо выполнить, например, в мультяшном стиле, то начинаются сложности. Резкий переход с серьезного Sci-Fi на что-то яркое и няшное дается тяжело. Но при этом все равно приходиться работать в необходимых стилистиках, переключаясь между разными проектами. Но лучше, конечно, так не делать, а работать в одном стиле, исходя из которого и брать дополнительные проекты.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_02

Какой был первый проект?

Сложно сразу вспомнить. Наверное, первыми делала бесплатные фентезийные модели для аналога DOTA. Кроме проекта Genom приходилось делать игровые модели, модели под 3D-печать, персонажей для анимационных сериалов в Минск, была такая серия короткометражек про Плюха.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_13

Пара слов о Viewport, форуме для CG-художников.

Viewport – это такое хобби. Еще во время учебы на курсах я завела блог, в котором описывала успехи и неудачи. Но со временем поняла, что мне его не хватает. Как-то пообщавшись с друзьями на одном из форумов решили, что нужно создать свой портал. За неделю определились с его названием и другими нюансами. В июле Viewport’у исполнилось два года.

В целом Viewport – это место, где мы делимся опытом и знаниями, особенно рады поддержать начинающих. Сейчас все больше ребят постят свои работы, а также WIP’ы, что очень важно для их роста. В будущем конечно хотелось бы начать проводить конкурсы и различные ивенты, но для этого необходимо сначала решить спонсорские вопросы.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_09

Что ты думаешь о девушках в геймдеве?

Я отношусь к девушкам в геймдеве также, как к девушкам в любой другой профессиональной сфере. В CG девушки пришли давно. Может лет пять назад еще и можно было кого-то удивить девушкой в геймдеве, но сейчас это далеко не новость. Более того, у меня есть знакомые девушки геймеры-разработчики компьютерных игр.

Немаловажно, что увеличился и возраст CG-шника, те ребята, которым раньше было по 20 лет, спустя еще 20 лет немного повзрослели, сейчас им уже 40, поэтому вместе с ними вырос и средний возраст CG-шника. Сейчас он плавно приблизился к 30-ти годам. В любом случае, на мой взгляд, возраст и пол не являются показателем уровня профессионализма.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_14

Самый интересный проект, над которым ты работала.

Абсолютно все. Я берусь только за интересные проекты.

Хотя в приоритете, конечно же, Genom, который заинтересовал меня с самых первых скриншотов и концептов, уже тогда я увидела его потенциал. И, в принципе, считаю, что мне очень повезло попасть на этот проект практически без какого-либо серьезного опыта.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_16

Работаешь ли ты над личными проектами сейчас?

В данный момент нет, Genom занимает очень много времени, но в будущем планирую найти свободное время для своих проектов. Самая яркая задумка, которую хотелось бы реализовать со временем – проект в украинском народном стиле, со стилизованными мультяшными персонажами, каждый из которых будет индивидуален. Планирую, что эти персонажи будут исполнять рождественскую песню Щедрiвочка и будут адаптированы под анимацию.

Что тебя вдохновляет?

Вдохновляют успехи и рост других людей, желание улучшать свои работы, научить и помочь в обучении другим. Вдохновляют кино, яркий деморил или книга, необычное растение или животное, путешествия и обычаи других народов. Но больше всего вдохновляют сами люди, их поддержка в Skype или на форуме, в блоге. Например, у нас во Viewport’е есть ребята, рост и успех которых я наблюдаю довольно продолжительное время.

Но главные мои вдохновители – Илья Усанов, руководитель Genom Project, и Александр Сергеев, Арт-лид проекта. Долгое время я отказывалась считать их обычными людьми, настолько иначе они мыслят.

Кроме этого, вдохновляют концепты и музыка коллег. В течение продолжительного времени я моделировала исключительно под музыку, написанную для Genom, что позволило еще больше погрузиться в атмосферу игры.

В вопросах вдохновения и мотивации очень помог курс концепт-арта Романа Гуро, который научил мыслить по-другому. Мой успех – это успех всех этих людей.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_12

Есть ли у тебя любимые художники?

В числе любимых классических и традиционных художников Адольф Уильям Бугро, Цорн, Питер Брейгель Младший, Николай Фешин, Юрий Левитан и Виталий Макаров. Из CG-художников – Etama Quomo, наш Арт-лид Александр Сергеев, Jana Schirmer, Jama Jurabaev и Simon Stålenhag.

Чем ты занимаешься в свободное время?

Свободное время у меня сейчас бывает очень редко, но в целом я люблю фотографировать (собираю свою коллекцию текстур), занимаюсь спортом, хендмейдом, путешествую, читаю, общаюсь с друзьями и увлекаюсь приготовлением сладкой мучной выпечки.

Есть ли у тебя любимые игры или персонажи?

В игры я не играю, но обязательно просматриваю промо-материалы к ним, в первую очередь меня интересует визуальная составляющая игры, а не ее геймплей. Если ты делаешь игру, то играть в нее уже некогда. Хотя в тестировании Project Genom я участвовала и с нетерпением ожидаю релиза игры.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_01Любимые персонажи, концепты Александра Сергеева

Как ты считаешь, важны ли основы рисунка и художественное образование для 3D-художника?

На мой взгляд основы рисунка очень важны для любого CG-художника. При этом я не подразумеваю под художественным образованием посещение университета или наличие корочки о его окончании, а самообразование, которое лежит в основе успеха многих художников, таких, как, например, Андрей Максимов, Иван Смирнов, Алексей Самохин.

Благодаря этим основам учишься не просто рисовать, а мыслить и видеть проект в целом, его особенности, пропорции, массы и пр. Эти знания работают абсолютно во всех сферах CG.

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_15

Какой бы ты дала совет начинающим?

Не очень люблю давать советы, потому что обычно к ним практически не прислушиваются, но хотелось бы выделить несколько важных аспектов. Начинающим необходимо максимально быстро определиться, чем вы хотите заниматься и делать только это, не тратя время ни на что другое. Если вы пытаетесь найти ответ на вопрос «Кто больше зарабатывает, моделлер или аниматор?», то это в корне неверный подход. В первую очередь вы должны любить то, что делаете. Можно попробовать различные направления и выбрать для себя самое оптимальное, сосредоточившись только на нем. Кроме этого, важно ставить перед собой задачу, пусть небольшую, но выполнять ее. Потратьте на ее реализацию неделю, месяц, два месяца, но доведите все до ума.

Участвуйте в конкурсах, поскольку фидбек действительно помогает расти. Также важно принимать критику, понимая, что она может быть жесткой, и быть готовым к этому. Не бойтесь задавать вопросы или показаться глупым, не молчите, а спрашивайте, что позволит вам сэкономить время. Делитесь знаниями с другими. Смотрите вокруг себя, общайтесь, наблюдайте, фотографируйте. Начинайте создавать портфолио сразу же, как только познакомитесь с инструментарием 3D-редактора. В портфеле должно быть не меньше 15-20 лучших из созданных вами работ. Но не стоит останавливаться на этом, постоянно дорабатывайте портфолио и заменяйте существующие работы новыми, более лучшими по качеству. Хорошо уметь узкую специализацию, но также важно и уметь переключиться между различными задачами.

Все получится, если вы будете много работать, помните, что «Под лежачий камень вода не течет».

3D_papa_interview_so_Svetlanoi_Uzkih_07


Читайте в нашей предыдущей статье интервью с Екатериной Бурыкиной.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.


Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D