Интервью с Carlos Huante

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Интервью, Новости, Статьи

Carlos Huante, ведущий дизайнер по персонажам, рассуждает о карьере и философии дизайна, а также дает советы начинающим.

3D_papa_interview_s_Carlos_Huante_06

3D_papa_interview_s_Carlos_Huante_01

Carlos Huante – всемирно известный дизайнер по персонажам и существам, который работал как над оригинальными «Людьми в черном», так и над недавним блокбастером «Прометей». Художник родился в восточном Лос-Анджелесе, посещал вечерние занятия по рисованию с живой натуры в Art Center College of Design в Пасадене. Карьеру начал в анимационной студии Filmation, которую затем продолжил дизайнером по персонажам в мультсериале «Охотники за привидениями», в середине 1990-х гг. перешел в кинематограф.

Далее Carlos Huante работал с такими легендами индустрии, как Рик Бейкер, Роб Боттин, Стивен Спилберг, Гильермо дель Торо, братья Киодо и пр., над такими картинами, как «Люди в Черном 2», «Могучий Джо Янг», «Война миров», «Спайдервик: Хроники» и «Алиса в Стране чудес».

С сентября 2014 Carlos Huante дает мастер классы в Gnomon School of Visual Effects, обучая десятки дизайнеров и концепт-художников со всего мира.

3D_papa_interview_s_Carlos_Huante_02

Создатель из «Прометея» Ридли Скотта

О чем ваши мастер классы?

Я показываю и комментирую работы, созданные для недавних, довольно старых, а также не вышедших картин.

Чего вы хотите достичь с помощью этих мастер классов?

Я надеюсь, что после этих занятий мои студенты будут лучше понимать, что значит создавать дизайн для сферы развлечений и быть художником в мире коммерции.

3D_papa_interview_s_Carlos_Huante_03

Carlos советует научиться понимать среду, в которой мы работаем. Иногда, использование таких традиционных материалов, как маркеры и карандаши, помогает создавать новые эффекты

В каких программах вы работаете?

Я все еще иногда работаю в Painter 6.1, в котором мне особенно нравятся инструменты Digital Watercolor, Captured Bristle brushes и Digital Airbrush. Конечно, я понимаю, что программное обеспечение не стоит на месте и развивается, что есть мощный Painter 9.5, но для меня сочетание Painter 6.1 и Photoshop 5.5 навсегда останется идеальным. В последнее время я все чаще и чаще возвращаюсь к традиционному, не цифровому искусству, поскольку, будучи художником, я не люблю, когда компания, разработчик ПО, диктует мне, какими инструментами пользоваться.

Дайте, пожалуйста, уникальный технический совет.

Всем аналоговым художникам я бы посоветовал изучать окружающий мир. Если вы находчивы, то такой подход поможет вам создавать новые эффекты и приемы.

Например, я использую спирт для смешивания карандашей Prismacolor. К этому выводу я пришел однажды, поняв, что воскообразное содержание карандашей напоминает мне глину, с которой я работаю. Тогда я решил использовать спирт как растворитель, и это сработало.

Многие используют эту технику, совершенствуя ее по-разному. Я не хочу сказать, что изобрел ее я. Но мы все пришли к похожему выводу, наблюдая и анализируя окружающий мир.

3D_papa_interview_s_Carlos_Huante_04

По словам Carlos дизайн существ – карьера не для слабонервных: «Если у вас есть талант, вы хотите заниматься только этим, то неважно, как много боли, отказов и одиночества это вам принесет».

Какова самая распространенная ошибка начинающих дизайнеров по персонажам и существам?

Попытка стать таким дизайнером, не имея таланта. Большинство из нас пытается просто заполнять графы в резюме и портфолио, не чувствуя призвания к дизайну персонажей и существ.

Какими тремя основными качествами должен обладать начинающий дизайнер по персонажам и существам?

Мужеством, безграничным терпением и настоящей страстью. А также честностью. Видите, даже четырьмя. Вы, как дизайнер по существам и персонажам, должны знать, что вы хотите делать только это. Фактически, перед тем, как начать что-либо изучать, нужно иметь к этому склонность. А еще вам нужно учиться очень быстро. Научитесь говорить себе правду, иначе этот путь будет весьма тернистым.

Стать небезразличным художником, отличным от дженералиста или плывущего по течению специалиста, невероятно сложно. Еще более сложно стать художником, который меняет и направляет дизайн, но если у вас есть талант, вы хотите заниматься только этим, то неважно, как много боли, отказов и одиночества это вам принесет.

Самый странный вопрос, который вам когда-либо задавал молодой художник?

Такой вопрос мне задали в мастерской, когда я лепил руки для персонажа из «Подъема с глубины» Роба Боттина. Я стоял лицом к скульптуре, слева от меня находился молодой парень, помогавший мне с лепкой, при этом видел я только его запястье и ладонь. И тут он мне задал вопрос: «Эй, Карлос, а что это за выпуклость у меня под запястьем? Это что, мышца?».

Роб, находившийся справа от меня, был настолько поглощен лепкой головы персонажа, что прореагировал на мой вопросительный взгляд совершенно бесстрастно. Хотя мы оба прекрасно понимали, что молодой художник пытается хвастаться тем, что у него якобы есть специальная мышца. На следующий день другие ребята окрестили это явление «мышцей для лепки». Так и повелось. Хотя автор идеи и не был от этого в восторге.

3D_papa_interview_s_Carlos_Huante_05

Изображение из книги Mas Creaturas, книги художника. Iain McCaig называет творчество художника “чудовищно красивым. Его формы наполнены агонией и экстазом, его работы кусаются как зубило и молоток”.

Расскажите нам что-то такое о своей карьере, чего не знает никто?

Ближе к концу 1980-х. гг. я занимался тем, что рисовал Элвина и бурундуков для одноименного мультсериала. Еще мне приходилось работать над «Панки Брюстер».

Что бы вы хотели знать до того, как начали работать в CG-сфере?

Что она существует. CG эта индустрия стала CG уже после того, как я проработал в ней 13 лет.

Мне приходилось работать с различными CG-компаниями, теснее всего сотрудничал с иллюстраторами, которые занимаются тем, что я называю «традиционно-цифровой иллюстрацией». И, хотя, вдохновляемся мы разным, что-то общее есть всегда.

В какой момент рабочего дня вам хочется сказать «Вот почему я это делаю»?

Когда рисую на бумаге. Или, когда занимаюсь простым и олдскульным рендером, все самое сложное уже сделано и можно просто насладиться процессом дизайна. И этот момент только мой. Не нужно волноваться о чужом мнении, потому что на этом этапе я сам знаю, что прекрасно.

Клиенты же соглашаются с чем-либо далеко не всегда, постоянно отравляя нам жизнь. Если научиться наслаждаться самим процессом созидания, то этого разочарования можно избежать. Радость должна зависеть не от одобрения клиента, даже несмотря на то, что нужно стараться быть хорошим исполнителем.

Начинающим мне бы хотелось дать такой совет.

Никогда не загоняйте себя в рамки банальным следованием инструкциям и пожеланиям по проекту, давая клиенту только то, что он хочет. За такой подход клиент, несомненно, вас полюбит. Но спустя годы такого подхода, сидя в кресле своего уютного дома, будучи палочкой-выручалочкой и другом всех денежных мешков, вы заметите на руках грязь, которую ничем не сможете смыть. А на месте сердца и таланта у вас будет зиять большая дыра.

Не начинайте с этого. Продолжайте пытаться и рваться вперед.

Читайте в нашей предыдущей статье интервью с концепт-художником John Sweeney.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D