Гиперреализм от Ziya Göncü

Опубликовано by Simply_Better . Размещено в 3D арт, 3D сцены, CG Inspiration, Maya, ZBrush, Статьи

Ziya Göncü из Турции — настоящий мастер ультра-реалистичного искусства. Он рассказывает о важности наблюдения и исследования, и дал пару советов для улучшения качества работы.

bdy_rnd

Введение

Ziya Göncü изучал компьютерные технологии и программирование в Selcuk University. Он в этой отрасли с 2009 года работал на различные студии/ компании, как местные, так и за рубежом, а также создавал проекты для кино/сериалов.

Single_Frame_Drt_-1024x593

Сущность

Как утверждает автор, главное — это история. Техническая сторона также важна, но характер должен быть таким, который будет заставлять вернутся и посмотреть на работу ещё раз. Характер может выражаться как в позе персонажа, так и во взгляде, и, возможно, в других мелких деталях.

cly-1010x1024

de_clay-1024x962

Orc_clay-1024x323

Создание тела

Перед тем как начать лепить тело, художник проводит исследование о мышечной структуре. 3d-artist изучает материал о теле человека с каждым персонажем, чтобы повторять и закреплять анатомию в своей голове постоянно. После того, как исследование будет проведено, специалист делает скалпт. Художник всегда делаю сетку с нуля, если нет жесткого дедлайна.

face_ref_v1-1024x812

close_rnd

Лицо

Большая часть своего времени уходит на лицо, так как это самое главное в образе. Много экспериментов проводится с реквизитом, освещением, настроением, атмосферой и т.п .. перед и во время лепки. Художник обязательно нарушает симметрию как можно быстрее, а потом делает чистую топологию и UVs.

Drt_closeup_v5_rd

rei_rnd_v3

de_close

Во время лепки художник старается прорабатывать равномерно (уши, губы, нос и т.д …). Таким образом, не теряется контроль над каждой площадью. Это очень важная вещь, особенно относится к лицу (чтобы каждая частичка получала достаточно любви).Каждая маленькая часть на лице должна быть совмещена с остальными.

de_far

de_clay_head-1024x639

Материалы

После того, как художник закончил с моделированием, он ищет много референсов на материалы, прежде чем перейти в текстурирование/рендеринг. Иногда специалист находит в Интернете и редактирует, иногда используются собственные фотографии. Но в основном всё дорисовывается и дорабатывается. Стоит обратить внимание, чтобы не произошло смещение displacement с диффузной картой. Это в значительной мере повлияет на реалистичность.

head_close3-683x1024

hy-455x1024

Ziya Göncü делает несколько тестов в различном окружении (когда дело доходит до рендеринга). Потому что это действительно важно, как будет реагировать материал и свет.

Наблюдение очень помогает найти наилучшие результаты. Если вы делаете реалистичные вещи, лучше всего ссылаться на природу и черпать вдохновение оттуда.

girl_testv1-1024x598

suit_designs-1024x525

Одежда

Как правило, Ziya использует Zbrush, чтобы создать неорганические вещи. Для одежды, если она не слишком сложная, художник использует Zbrush. Иногда в ход идет Marvelous Designer (хотя Ziya приверженец старой школы). Новые программы и технологии — это неизбежная реальность, которая даст вам лучшие и более реалистичные результаты по сравнению с работой вручную. Затем идет топология и ювишки, а потом идут более мелкие детали.

Drt_v3_hlbody-1024x999

Final_v1-811x1024

Мех

Как всегда — вначале исследование, потом работа. Потом идут эксперименты непосредственно с мехом. Для меха используется плагин Yeti.

ref_accs_pelt_v4-1024x687

rnd_test_v4-1024x778


Читайте в нашей предыдущей статье Маркетинг для художников

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D