Как работать в Maya быстрее?

Опубликовано by Fio . Размещено в Autodesk, Maya, Разное, Статьи, Уроки

Улучшаем наш рабочий процесс с помощью пользовательских настроек, полезных советов и приемов.

В принципе, абсолютно неважно, какой софт вы используете для работы с 3D – всегда нужно стремиться к поиску наименее затратного и наиболее оптимального пути. Этот путь критически важен для 3D-художника, так как значительно ускоряет наш рабочий процесс. Если мы меньше задумываемся над всякими техническими мелочами, у нас остается довольно много времени для осуществления чего-то грандиозного!

Итак, нам известно, что Maya – это довольно мощная программа, которая пестрит множеством инструментов, так и желающих облегчить нашу работу, и неважно в чем она состоит – моделирование, анимация, рендеринг…. Взглянем-ка на них поближе и посмотрим, что нам может пригодиться.

Моделирование

Когда речь заходит о моделировании, вы, вероятно, догадываетесь, что ускорить многочисленные экструды ребер и манипулирования вертексами не получится. Но можно попытаться сделать все это безобразие более удобным с помощью майских пользовательских штучек.

Настройка интерфейса

Если вы 3D-художник, все свое свободное время посвящаете созданию персонажей, элементов окружения или интерьера, маловероятно, что в процессе работы вам понадобятся Time Slider и Range Slider, они попросту будут занимать драгоценное поле деятельности.

ui

Их можно скрыть, убрав галочки в меню Display -> UI Elements. Вообще, все элементы можно скрыть, работая только с Marking Menu, но это уже как кому удобно.

ui_mm

Слева вверху у меня включен Poly Count, невероятно полезная штука для моделера, которая показывает количество вертексов, ребер, ювишек, но самое главное, фэйсов и треугольников. Включить его можно в меню Display -> Heads Up Display.

Полки (Shelfs)

Полки – лучшие друзья 3D-шника. В несусветном количестве разнообразных команд можно преспокойно потеряться, а чтобы этого не случилось, можно вынести нужную команду на полку. По умолчанию в Maya уже существуют полки с довольно неплохим набором команд, для удобства, нужные операции можно добавлять туда. Можно создать свою полку, нажав на значок треугольника и выбрав New Shelf. Задайте ей имя и полка появится сверху!

shelf

Вынести необходимую команду на полку можно следующим образом: откройте ее через меню, например, Modify -> Center Pivot и зажав ctrl+shift кликните на нее – она появится на полке.

Добавлять команды на полку можно и с помощью Script Editor, что весьма актуально для всякого рода пользовательских скриптов.

script

Откроем Script Editor и поставим галочку в History -> Echo All Commands. Теперь здесь мы будем видеть скрипт каждого нашего действия. Не закрывая Script Editor, выполним команду, например, Panels>Orthographic>Front. Выделим результирующий скрипт, это будет lookThroughModelPanel front modelPanel4;, и с помощью средней кнопки мыши перетащим его на нашу полку. Та-дааам! Таким образом из любой команды в Maya можно сделать пользовательскую кнопку.

Кликнув на новую иконку правой кнопкой мыши мы окажемся в shelf editor, здесь мы сможем поменять лейбл иконки и все то, что нам не нравится.

dhelf editor

Пользовательское Marking Menu

Ускорить рабочий процесс можно не только с помощью полок. Можно также создать свое собственное Marking Menu. Если вы слабо представляете, что это за штука такая, достаточно кликнуть на полигональный объект во вьюпорте правой кнопкой мыши. Здесь у нас есть Object mode, Vertex, Edge и т.д. В общем, это то же самое меню, что и сверху, только в более интерактивном виде. Несложно догадаться, что если бы в такой менюшке были удобные для нас команды, работа пошла бы еще быстрей.

create_marking menu

Идем в Window->Settings/Preferences->Marking Menu Editor. В появившемся окошке нажмем Create Marking Menu. Перед вами появится окошко с серыми боксами. Каждый бокс – это место для команды, он занимает определенное направление (низ, верх, лево и т.д.). Чтобы добавить в бокс команду, просто перетащите средней кнопкой мыши команду с вашей полки на этот бокс. Как только мы задали нашему меню имя, нажимаем кнопку Save. После этого, наше меню должно появится в списке менюшек.Все, что осталось – задать ему хоткей. Для этого выбираем в Settings ниже Hotkey Editor и нажимаем Apply Settings.

create_marking menu_01

После этого идем в Window->Settings/Preferences->Hotkey Editor, прокручиваем вниз и находим User Marking Menus. Наше новое меню сверху. Справа в окошке Assign New Hotkey вы можете выбрать хоткей, по которому менюшка будет отзываться. Остается кликнуть Assign и новое marking menu готово к использованию!

create_marking menu_03

Layouts

Когда мы находимся в процессе создания модели, очень часто одного окна вьюпорта нам недостаточно. Мы пользуемся видом спереди, видом сзади. При создании uv-развертки мы пользуемся UV Editor, немаловажно при текстурировании видеть Hypershade и т.д.

create_ayout_01

По умолчанию в Maya есть дефолтные раскладки вьюпорта, Слева на Tool Box мы можем нажать правой кнопкой мыши на любой из них и выбрать вместо него тот, который нам по вкусу прямо из списка. Или же выбрать в этом же списке ниже Edit Layouts и создать свой собственный.

Анимация

Autokey

Довольно удобная штука для анимации без заморочек. Позволяет автоматически ставить ключи при смене времени и значения атрибутов. Включите autokey, поставьте ключ на атрибут (например, вращение по оси y), затем перейдите на новый кадр на Time Slider и измените значение атрибута. Maya сама поставит ключ на новое значение.

Autokey

На первый взгляд может показаться, что эту кнопку нужно было назвать «анимировать красиво» — кто не мечтал бы о таком? К сожалению, не все так просто, но autokey можно использовать, например, для автоматической установки ключевых кадров в управлении ригом, и уже потом заниматься мелкими корректировками, проставляя бесконечные «s».

Перемещаем ключи на Time Slider

В процессе анимирования мы всячески манипулируем вышеупомянутыми ключевыми кадрами: сдвигаем их, копируем/вставляем…. Все это можно делать прямиком на Time Slider: зажмите Shift, кликните правой кнопкой мыши и потяните, выделяя нужный вам ключ. Ваше выделение подсветится красным цветом. С помощью манипуляторов можно сдвинуть ключ вправо или влево, а кликнув правой кнопкой мыши – открыть меню с действиями «Вырезать, Копировать, Вставить» и т.д.

shifting_01

Для того, чтобы скопировать ключ, можно также выбрать ключевой кадр на Time Slider, с зажатым CTRL кликнуть средней кнопкой мыши и перетянуть «копию» в нужный кадр и заключевать, нажав S.

Регулируем Time Slider

При анимации, чаще всего мы возвращаемся взглядом к Time Slider. Для удобства, эту часть интерфейса можно поднастроить: в Window ->Settings/Preferences->Preferences найдите пункт Time Slider и в графе Height поставьте 2x. Теперь ваше зрение спасено!

Time_slider

Масштабируем анимацию

Возможно, когда-нибудь, вам понадобиться сделать готовую анимацию на 20% медленнее. Это легко осуществимо в Graph Editor. В примере ниже показана анимация мячика, но такой же прием применим к любой анимации. Если нужно замедлить или ускорить анимацию, мы выделяем нужные нам кривые и вооружаемся Region Scale Tool. Выделяем область и появляется серый бокс с манипуляторами, позволяющими нам делать с отрезком кривой то, что нам захочется.

Scaling-Keys

Editable motion trail

Это невероятно удобный инструмент для построения и регулировки движения, например, по дуге. Команда Animate->Create Editable Motion Trail простроит во вьюпорте путь красного цвета, на котором будет расположен каждый ключевой кадр. Красная линия демонстрирует траекторию движения вашего предмета, плюс, эту траекторию вы можете отредактировать прямо во вьюпорте!

Motion-trail


Читайте в нашей предыдущей статье Смешиваем фото и 3D

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Fio

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D