Скалптинг традиционного бюста в ZBrush

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

Художник по персонажам John Crossland расскроет секреты создания классического бюста в ZBrush и Maya.

bust_01

В рекламе John William Crossland с 17 лет. Окончил Шеффилдский университет со степенью в области изобразительного искусства. В геймдеве проработал 5 лет, начав с GUI-художника, в результате «эволюционировал» в художника по персонажам. В числе его клиентов такие гиганты как SEGA, Konami и Microsoft.

Сейчас я в основном работаю над повышением скорости работы, улучшением чувства пространства, оптимизирую пайплайн. Концептом этой работы стали классические бюсты и традиционные работы скульпторов. Меш я создавал в ZBrush с помощью DynaMesh, пройдя весь путь создания модели от базовой «болванки» до финального высокодетализированного меша. Полученный меш я отрендерил в Maya.

Референсы

Любую работу я обычно начинаю с небольшого исследования, стараясь лучше понять то, что мне предстоит сделать, при этом у меня уже накопилась приличная библиотека изображений, с которыми я работал при создании той или иной работы. Просматривать такую библиотеку очень удобно, если вы пытаетесь найти источник вдохновения. При таком подходе я никогда не придерживался какого-то четкого плана, всегда интересней «зацепиться» за что-то и посмотреть, куда оно тебя приведет.

bust_02

Референсы

Общая форма

После того, как я определяюсь с идеей, я создаю заготовку в корректном масштабе, чтобы лучше понимать процесс скалптинга. Позже я отрендерю сцену, используя «реальные» настройки света, поэтому масштаб заготовки также должен соответствовать. Поэтому я создал в Maya цилиндр в масштабе бюста и импортировал его в ZBrush. Иногда, работая в ZBrush, мне бывает довольно сложно понять, в каком же масштабе я работаю.

bust_03

Отмасштабированный цилиндр, импортированный из Maya в ZBrush

Бейз меш

Я импортирую цилиндр в ZBrush, затем выбираю режим DynaMesh во вкладке Geometry. Обычно я начинаю с меша очень низкого разрешения, 16 или 32, и определяюсь с общими формами и пропорциями меша. Как только я начинаю растягивать меш, сразу же повторно создаю DynaMesh с помощью функции маскирования. Это помогает придерживаться аккуратности по мере создания меша. На момент уточнения меша я повышаю разрешение DynaMesh до 128 x 256. И временно заканчиваю работать с DynaMesh.

bust_04

От цилинда к грубому DynaMesh-наброску (слева направо)

Детализация

Для детального скалптинга я использую всего несколько кистей. Мои любимые кисти – Clay и Move. Для некоторых участков меша я использую кисть Slash, но потом всегда прохожусь Smooth’ом.

После того, как я закончил с вторичными формами, создаю несколько subdivides. DynaMesh очень хорошо дивайдится на полигоны, давая достаточно разрешения для дальнейшей работы.

bust_05

Эволюция меша от начального DynaMesh до финального результат (слева направо)

Использование Remesher

На этом этапе я задумываюсь о том, как будет выглядеть практически финальный меш. Позднее это поможет для повышения производительности, позиционирования и финальной детализации.

Я дублирую меш и продолжаю работать с его копией. Затем намечаю пару ZRemesher-кривых, чтобы команда «поняла», какую сетку и топологию я хочу получить. Далее я запускаю ZRemesher с дефолтными настройками, при этом проверяю только настройки топологии. Если мне нужен более лоупольный меш, я перезапускаю ZRemesher с включенными Adapt и Half. Затем я добавляю полученный меш к уже существующему хайпольному. Создаю несколько subdivides для нового меша, поскольку детали лучше перенесутся на меш с более высоким разрешением, если не сделать этого, то, фактически, можно потерять всю предыдущую работу. Затем я запускаю команду Project All (ее можно найти во вкладке SubTool). Обычно детали переносятся очень хорошо, но иногда нужно немного подкорректировать результат или изменить расстояние, с которого детали проектируются.

bust_06

От DynaMesh-топологии к ZRemesher-топологии (слева направо)

Финальные детали и Decimation master

Как только я закончил с топологией, я перешел к мелким деталям, асимметрии. Предпринятые ранее шаги с использованием ZRemesher позволили очень легко позиционировать бюст. Я мог просто перейти на нижний уровень subdivision и замаскировать шею или голову. Это дало возможность позиционировать лоупольную модель, вместо того, чтобы мучиться с внушительным мешем с плотной сеткой.

Как только я стал полностью доволен моделью, я применил команду Decimate. Перед самой операцией ZBrush предлагает заранее определиться с размером меша после Decimation, обычно я использую цифру в 40k, т.е.  передвигаю ползунок на 10-20%, затем нажимаю Decimate. Все детали остаются после Decimation, но вы в результате вы получаете сравнительно лоупольный меш, который удобно быстро рендерить. Такой подход позволяет мне избежать необходимости создания UV или запекания карт, чтобы получить высоко детализированный рендер.

bust_07

Уменьшение числа полигонов

Рендер в Maya с помощью mental ray

Я импортировал decimated-меш в Maya для финального рендера. В основном я люблю использовать студийное освещение: задник,  светильник, рисующий тени, rim-светильник и несколько отражателей. При финальном рендере включил Final Gather, чтобы скульптура освещалась мягким светом. Также использовал контроль экспозиции для камеры и эффект боке для создания эффекта глубины (DOF).

Также я очень люблю шейдер Mia_Material_X, поскольку этот шейдер имеет фотореалистичные пресеты материалов, например, пресет глины.

bust_08

Настройка сцены в Maya для рендера

Доработка в Photoshop

Финальный рендер я немного редактирую в Photoshop, добавляю корректирующие слои и создаю настроение с помощью фильтра Lighting. Иногда также использую Photo filter, чтобы сделать цвета более теплыми. В последнее время много экспериментирую с файлами Color Lookup (новая фича в Photoshop), с их помощью можно создавать интересные визуальные эффекты.

bust_09

Финальная работа

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D