Моделирование реалистичных скал

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Уроки

Технический редактор журнала 3D World Rob Redman считает, что на практике моделирование реалистичных скал и камней может оказаться довольно сложным.

rockmain_01

В последнее время реалистичные сцены становятся все более и более востребованными. На первый взгляд может показаться, что моделирование скал и камней проще простого. На самом деле моделировать эти элементы так же сложно, как растения или деревья.

Конечно же существует множество плагинов, способных создать реалистично выглядящие скалы по одному клику мышки. При правильном подходе, в частности используя мощные инструменты noise, доступные в любой программе скалптинга, скалы легко можно создать самому.

В этой статье я расскажу, как создать реалистичные скалы и камни в ZBrush, однако вы можете использовать точно такой же подход и в любой другой программе.

Ключ к успеху

rockmain_02

Я быстро создал бейз меш с помощью Dynamesh. Вы можете использовать этот или любой другой, удобный для вас подход

Ключ к успеху кроется в понимании принципа работы Noise Curve. Этот инструмент помогает создавать разнообразные типы детализированной поверхности – от пор на коже до потоков лавы – весь секрет заключается во взаимодействии кривой и инструмента Scale.

Это кривая похожа на кривые в Photoshop, но она работает не с цветами, а с высотой и глубиной поверхности. Таким образом, кликнув на кривой, вы можете переместить сформировавшуюся точку ниже или выше по отношению к ее текущему положению. Это определит, как именно шум будет воздействовать на поверхность: создаст углубления на поверхности или, наоборот, в поверхности.

rockmain_03

После создания шума используйте Scale аккуратно. Создать квадратный участок можно путем расположения точек на кривой близко друг к другу

Немного практики и вы сможете создавать небольшой шум на поверхности, имитирующий, например, поры на коже, или, наоборот, жесткий шум большого размера, что идеально подходит для имитации текстуры камня. С помощью кривых на поверхности можно также создавать дерн или кратеры.

Вся мощь этого инструменты раскроется перед вами за пару минут его использования. Но можно пойти дальше и использовать маскирование. Вы можете замаскировать часть поверхности и применить на него шум. При работе с шумом я люблю использовать множество слоев, что позволяет получить поверхность с разнообразной детализацией, которую я могу редактировать в любой момент.

Это значит, что если я перестарался с шумом, мне не нужно смузить поверхность и начинать все сначала. Я могу просто уменьшить силу шума в этом слое, при этом никак не воздействуя на сам шум. И это серьезно экономит время при работе с моделькой, особенно, на этапе внесения в нее правок.

rockmain_04

С помощью ползунка Offset можно легко настроить силу и область шума на поверхности. По окончании достаточно нажать ОК и экспортировать модельку

Вернемся к нашим скалам и камням. Для начала нужно определиться с типом скалы или камня, решив, таким образом, как именно на поверхность будет влиять шум. На этом этапе нужно немного погуглить и найти хорошие референсы. Также можно найти реальный референс, например, камень или кусок скалы, и на их примере определить детализацию будущей модели. При этом необходимо работать максимально аккуратно.   

И, как только вы разберетесь с техникой создания шума, вы поймете, что работать с ним очень легко, удобно и просто, а сам процесс проходит в 3 этапа. Первые два мы уже рассмотрели выше.  Третий заключается в запекании полученного результата как карты displacement или normal. Также можно воспользоватьсяcя Decimation master, чтобы снизить число полигонов в модели, и экспортировать ее как файл в формате OBJ. Именно так я поступил с моделькой для финального рендера.

rockmain_05

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D