Как заскалптить животное, которого не существует

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Making of, ZBrush, Статьи

Aybars Turan, 3D моделлер из Сан-Франциско, использует концепт арт Jan Vidra для создания фентезийного животного «The Imperator».

How_to_model_fantastic_creature_00

Перед тем, как приступить к созданию 3d существ я провел немало исследований. Референсы реальных животных просто необходимы, если вы хотите правдоподобно повторить характер или определенные черты животного. Необходимо планировать каждый шаг и уделять много внимания всем этапам создания существа, начиная с его основных форм и заканчивая мельчайшими деталями.

Jan Vidra недавно выиграл конкурс концептов уникальных существ от Helpful Bear Productions. В своем персонаже он совместил черты настоящих животных — лошадей и тапиров. А для создания своей 3d модели я уже опирался на его референсы.

Jan брал за основу пропорции африканских диких ослов. Ноги были позаимствованы у тапиров, а хвост похож на хвост динозавра. Он был вдохновлен морскими животными, хотя это и не так очевидно. Рыба-попугай вдохновила его на создание формы губ и повлияла на расцветку головы Императора.

В этом туториале я покажу процесс моделирования фантастического существа, используя готовый концепт арт в качестве референса. Для реализации этого проекта я выбрал ZBrush, как наиболее эффективный инструмент для лепки существ и других органических форм.

Тут можете скачать сопутствующие файлы к этому уроку.

01. Концепт арт

How_to_model_fantastic_creature_01-2 How_to_model_fantastic_creature_01-1

Концепт Императора — это соединение анатомии лошади и тапира. Я получил файлы в формате .pdf от Jan Vidra, в которых были фото референсы, скетчи и заметки. Он также сообщил мне важную информацию о том, в каких условиях должны обитать эти существа, климат и окружение. Кроме всего этого, я еще собрал нужные мне фото референсы реальных животных. Очень рекомендую для рефернсов использовать следующие книги:

- Terryl Whitlatch: Animals Real and Imagined;

- Ken Hultgren: The Art of Animal Drawing;

- DK: Natural History;

- Seven Stories Press: Evolution.

02. Создание базового меша

Следующей моей целью было создание силуэта Императора. Я начал с моделирования базовой сетки в Maya, потому что прежде чем начать лепить в Zbrush, мне надо сперва увидеть лоупольный меш.

Я начинаю работать в Maya, но на начальных этапах постоянно переключаюсь между ней и ZBrush, чтобы видеть результат. ZBrush хорош тем, что он отлично ладит с другими 3D пакетами.

03. Топология

How_to_model_fantastic_creature_02-03

Подгрузите референсы на Image planes ортографических камер (front, back, top, side) и заблокируйте их. Затем создайте базовую форму существа, используя эти референсы. Импортируйте меш в ZBrush и продолжите скалптить уже опираясь на форму полученную в Maya. Я использовал кисти Move Topology и Move.

Базовая форма очень важна на этом этапе. Даже не смотря на то, что это будет статичная модель, я уделял внимание направлению эджлупов и повышал поликаунт там, где предусматривалась более детальная проработка, например на голове и хвосте.

04. Проверка силуэта

How_to_model_fantastic_creature_04

Теперь, когда базовая форма готова, начните подразделять меш и сверьте ваш силуэт с первоначальным концептом. Убедитесь, что вы не ушли далеко от референса, ведь силуэт очень важен.

Всякий раз, когда мне кажется, что что-то не так в модели, я проверяю силуэт. Очень легко потеряться в деталях, а проверка силуэта может помочь вам двигаться в нужном русле.

05. Кисти ZBrush

How_to_model_fantastic_creature_05-1 How_to_model_fantastic_creature_05-2

До этого я использовал только кисти Move Topology и Move. Теперь можно и усложнить работу: чтобы добавить массы, я предпочитаю использовать кисть Clay Buildup. Zbrush обладает просто потрясающей библиотекой кистей, но в действительности достаточно всего несколько, чтобы создать хорошую работу. Я отдаю предпочтение кистям Move, Standard, Clay Buildup, ClayTubes, Flatten и Pinch.

06. Создание меха

How_to_model_fantastic_creature_06

Затем я использую кисти Clay Buildup и Standard с включенной функцией Lazy Mouse (с радиусом от 30), чтобы прорисовать основные формы меха. Детализирую уже с помощью кистей Standard, Flatten и Pinch. Чтобы показать стык меха и кожи я использую кисть ClayTubes (интенсивность 5-7), с глубиной кисти от 1 до 4 (Brush>depth>imbed 1-4). Это занимает много времени, но дает очень хорошей результат. Для детализации головы я использую кисти ClayTubes и Standard. Также я использовал несколько альф, чтобы получить действительно морщинистые веки.

07. Скалптинг деталей

How_to_model_fantastic_creature_07

Император должен быть покрыт мехом, у него должны быть хорошо видны морщины, кожа и мышцы. Нужно потратить время на проработку каждой детали. Сперва я лепил существо без шерсти и только потом добавил мех. Для складок и морщин были использованы кисти Standard и ClayTubes.

Создание меха занимает больше всего времени. В моем случае мех на теле должен был выглядеть пышным, а хвост должен был отличаться. Используя тонкие мазки кисти и S-образные кривые в разных слоях, я добился нужного результата.

08. Выставление в позу

How_to_model_fantastic_creature_08

Когда персонаж выставлен в позу, он сразу же «оживает». Т-поза конечно же необходима, но выставление в позу тоже очень важно, особенно для демонстрации вашего существа. Я просмотрел, как изображаются лошади и другие животные на фотографиях и картинах, какие позы они принимают, Jan Vidra также предоставил мне дополнительные скетчи и рисунки.

Понимание сущности животного просто необходимо. Надо знать, где оно обитает, знать его повадки, что оно ест и прочее. Используя информацию, которой со мной поделился Jan, я начал продумывать позу для Императора и сделал несколько быстрых тестов.

09. Риг существа

How_to_model_fantastic_creature_09

Используйте Transpose Master вместе с ZSphere rig в ZBrush — это отличный инструмент для выставления персонажа в позу. Опираясь на информацию об анатомии существа, поместите ZSphere rigs в меш. Убедитесь в том, что вы разместили ZSpherеs в тех местах, которые будут четко соответствовать размещению суставов в теле животного.

Заполнение геометрии ZSphere’ами дает вам больше контроля над формой. Привяжите сферы к мешу и начните выставлять персонаж в позу, убедившись, что вы придерживаетесь S-кривой линии, которая заложена в силуэт существа.

10. Финальный скалптинг

How_to_model_fantastic_creature_10-1 How_to_model_fantastic_creature_10-2How_to_model_fantastic_creature_10-3

Концепт арт, рерфенсы, информация об анатомии и среде обитания существа помогли мне передать реалистичный характер Императора. Скалптинг существ, которых не существует в природе, это всегда вызов. Чем большей информацией вы обладаете, тем более правдоподобное существо у вас получится. Самой большой проблемой в этом проекте был скалптинг меха.

У меня все получилось только благодаря тому, что я планировал на шаг вперед все свои действия и не потерялся в деталях.


Читайте в нашей предыдущей статье Советы по ретопологии в Maya 2015

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.


Журналист: CG_Muse

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D