Как создать реалистичную кожу и прическу

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Уроки

Известный 3D-художник Dan Roarty расскажет, как он создавал волосы и прическу персонажа для проекта «The Blue».

Dan Roarty  –  3D-художник из Канады, который сейчас работает ведущим художником по персонажам в LucasArts в Калифорнии, автор таких знаменитых в сети работ, как «Happy Birthday Nana»«Freckles in a Blanket» и пр., автор многих туториалов Lynda, признанный мастер CG-реализма.

3D_papa_Hais_32

В этом небольшом уроке я расскажу, как скалптил кожу девушки для проекта «The Blue» в Mudbox и создавал ее прическу в Maya  с помощью плагина Shave and Haircut.

3D_papa_Hais_01 3D_papa_Hais_02

Самое главное в работе над любым проектом – референсы. В Mudbox представлен ряд неплохих Stensils, но для этого проекта я решил воспользоваться фотографиями самого сабжа, а также фотографиями с 3d.sk . Я остановился именно на этих фотографиях, поскольку на них лучше всего заметны поры, которые я буду использовать для скалптинга.

3D_papa_Hais_03

После обесцвечивания фотографий и применения фильтра High Pass я использовал их для создания Stencil. На этом же этапе я поиграл с яркостью, контрастом и уровнями, благодаря чему детали пор стали более заметными. Затем я сохранил файл в формате .tga и потестировал его в Mudbox.

3D_papa_Hais_04

Далее я проверил достаточно ли подразделений для скалптинга мелких деталей у бейз меша головы. На этом этапе я уже придал лицу желаемое выражение, создал базовые складки и уточнил форму глаз, рта и носа. Далее я продивайдил модель до 6 уровня дивайдов и приступил к созданию мелких деталей на отдельных слоях.

3D_papa_Hais_05

Затем я приступил к детализации глаз. Для начала я импортировал текстуру кожи, которую я создал ранее на основании фотографий в Photoshop, и выбрал одну, наиболее подходящую для детализации глаз. Затем я создал новый слой и назвал его «Eyes». Далее я разместил выбранную фотографию поверх слоя и проскалптил детали с помощью кисти Sculpt.

3D_papa_Hais_06

При скалптинге в Mudbox я использую различные сочетания из фотографий и стандартных кистей Mudbox. Исходя из фотографии ниже можно сказать, что для детали получились слишком резкими, но поверьте, львиную долю детализации съест рендер из-за подповерхностного рассеивания кожи.

3D_papa_Hais_07

Настал черед пор. Я, постоянно переключаясь между фотографиями, начинаю скалптить детали на лбу и щеках, стараясь заскалптить различные несовершенства кожи, родинки, шрамы и пятна с помощью кисти Sculpt. Вы всегда можете создать отдельный слой с такой детализацией позже, ну а я решил сделать это сейчас.

3D_papa_Hais_08

Некоторые детали опять-таки кажутся излишне резкими, но это именно то, что нам нужно. На этом этапе мы уже создали поры на щеках, лбу и носу. Для реалистичности я также добавил немного морщинок под глазами и на лбу.

3D_papa_Hais_09

Перед тем, как перейти ко рту, я решил проработать участок кожи вокруг него. Для начала я создал новый слой, выбрал референс и приступил к скалптингу. Для этого участка я использовал как свои материалы, так и материалы Mudbox. Кроме того, я добавил немного деталей вручную.

3D_papa_Hais_10

При работе над кожей персонажа я всегда стараюсь создавать как можно больше мельчайших деталей, пор, пятнышек, которые только добавляют реалистичности. На первый взгляд они кажутся совершенно ненужными или незаметными, но без них кожа выглядит нереалистично идеальной. Далее приходит черед губ, для которых я сначала стараюсь использовать Stencils, но потом всегда прихожу к тому, что быстрее и проще заскалптить трещинки и линии вручную.

3D_papa_Hais_11

В работе над губами я использую различные кисти Mudbox. Складки я создаю с помощью кисти Sculpt, для трещин и уплотнений использую Buldge. Если складки кажутся мне недостаточно четкими и резкими, я исправляю это с помощью инструмента Pinch. Губы – достаточно сложный и трудоемкий момент, без достаточного количества подразделений они будут смотреться размытыми и нечеткими.

3D_papa_Hais_12

После того, как закончил работать с нижней губой, я решил, что губам все еще не достает реалистичности. Исправить это я решил с помощью шума. При этом я воспользовался дефолтным Stencil в Mudbox, вместо того, чтобы создавать новый, с помощью которого проскалтпил немного всю поверхность губ, стараясь сделать их менее идеальными. Затем повторил процесс для верхней губы.

3D_papa_Hais_13

Для верхней губы я использовал тот же Stencil, а также различные кисти. Затем я создал небольшой переход между кожей рта и губами и перешел к шее.

3D_papa_Hais_14

Теперь мне оставалось только заскалптить грудь и шею, для которых я создал новый слой. Для детализации кожи груди и шеи я использовал несколько различных Stencils, которые можно увидеть на изображении ниже. На мой взгляд, они отлично сработали, создав небольшой bump. Я также немного поскалптил шею вручную.

3D_papa_Hais_15

Закончив с текстурой кожи на груди и шее я перешел к складкам на шее. При этом я постарался сделать их как можно более резкими и заметными, чтобы они были видны на рендере. Здесь, как видно, нет ничего военного, всего лишь несколько линий, проведенных от руки с помощью кистей Knife и Sculpt.

3D_papa_Hais_16

И со скалптингом покончено. Далее переходим к тому, как перенести всю эту красоту в Maya. В этом проекте я экспортировал модель в Maya на 5 уровне дивайда, всецело положившись на дополнительную карту bump, с помощью которой я надеялся воссоздать детали пор. Карту bump я создал путем извлечения карты displacement с нижнего уровня дивайда головы на (level 4) на самом высоком уровне дивайда (level 6). Также можно было спокойно использовать карту normal или displacement. А теперь как насчет того, чтобы создать даме прическу?

3D_papa_Hais_17

Давайте обратимся к референсам перед тем, как попробовать себя в парикмахерском деле. Я хотел сделать прическу персонажа максимально похожей на прическу моей жены, поскольку именно ее фотографии лежат в основе проекта. Длина, цвет волос, а также сама прическа немного изменялись от фотографии к фотографии, поэтому я решил остановиться на чем-то среднем. Я хотел, чтобы волосы были разделены на пробор, будучи довольно длинными. Вооружившись референсами я решил перейти к делу.

3D_papa_Hais_18

И для начала волосы должны расти откуда-то. Для этого я создал «скальп» на самом нижнем уровне дивайда и удалил ненужные полигоны. Итак, скальп есть. Давайте нарастим волосы.

3D_papa_Hais_19

Волосы для этого проекта я создавал с помощью плагина Shave and a Haircut для Maya. Для создания волос необходимо выделить скальп, перейти во вкладку Shave вверху и нажать на кнопку Create New Hair. Затем откроется окошко с пресетами. На этом этапе пресет практически не играет значения, кроме того, его всегда можно сменить позднее. Я решил использовать пресет Blond.

3D_papa_Hais_20

Сейчас прическа больше напоминает ежик, поэтому, как вы уже, наверное, догадались, нам придется воспользоваться кистями, чтобы расчесать волосы и уложить их в желаемую прическу. Я заметил, что дефолтная длина волос коротковата, поэтому сначала я решил задать для волос Guides и нажал на кисти Shave. Вы заметите, что после выбора кисти сразу же откроются ее опции, которые также отвечают за длину волос. С помощью этой кисти начинаю удлинять волосы.

3D_papa_Hais_21

3D_papa_Hais_22

Перед тем, как перейти к прическе, необходимо настроить для меша головы столкновения. Для этого нужно выбрать желаемую геометрию и указать ее как Collision, а затем обновить текущий меш в меню Shave — Update Collision Mesh. Maya задумается ненадолго, но затем благополучно все просчитает, а мы можем продолжить расчесывание волос, которые теперь перестанут проникать в «мозг» персонажа, учитывая объект столкновений. Для отмены какого-либо действия необходимо воспользоваться функцией отмены на полке плагина, поскольку обычная команда Ctrl+Z внутри Maya не сработает.

3D_papa_Hais_23

Стоит заранее настроиться на то, что создание красивой прически займет у немало времени, поскольку кнопок «Быстро» и «Красиво» в плагине не предусмотрено. Несмотря на это, опытным путем я выяснил, что волосы можно пустить вдоль созданных специально ради такого дела направляющих. На этом этапе стоит максимально приблизить прическу к желаемой. На изображении ниже можно увидеть настройки, которые использовал я, возможно они окажутся полезными для вас. При этом стоит помнить, что полученные настройки волос можно всегда сохранить в пресет, которым затем можно воспользоваться позднее.

3D_papa_Hais_24

На этом этапе значение Hair count будет уже довольно высоким, поэтому его необходимо будет уменьшить в настройках до 3000. Далее необходимо сконвертировать волосы в NURBS-кривые, работать с которыми будет немного медленно, но результат того стоит. Для этого выполните команду Shave — Edit current — Convert — Hairs to curves. Maya может задуматься ненадолго, но в результате все сконвертирует.

3D_papa_Hais_25

Затем с помощью кривых можно добиться неплохих результатов и желаемой прически. Такой подход займет много времени, но даст максимальный контроль над прической. Теперь столкновения не будут иметь никакого значения, поскольку мы работаем с кривыми. После того, как вы создадите желаемую прическу, создайте еще одну систему волос на основании того же (или любого другого) пресета.

3D_papa_Hais_26

А теперь настал звездный час недавно созданных кривых, которые мы используем в качестве направляющих. Для этого необходимо выполнить команду Shave — Edit current — Comb using curves. Новая система волос примет форму кривых. На этом этапе для внесения изменений в прическу можно воспользоваться NURBS-кривыми.

3D_papa_Hais_27

После некоторых настроек основа прически готова. На этом этапе можно сделать парочку тестовых рендеров, чтобы посмотреть, как все выглядит.

3D_papa_Hais_28

Теперь создадим еще одну систему волос, с помощью которой прическа станет более реалистичной. И снова воспользуемся NURBS-кривыми. Для этого я сдублирую кривые, которые я использовал для первой системы волос, повращаю и вытяну отдельные пряди и даже волоски. Не бойтесь экспериментировать, помня, что все несовершенства и асимметрия лишь добавляют реализма. Не забывайте посматривать на референс, чтобы не увлекаться. После того, как закончите, снова создайте новую систему волос с помощью команды Shave — Create new hair. Это автоматически создаст волосы, взяв за направляющие NURBS-кривые.

3D_papa_Hais_29

На изображении ниже можно увидеть, какими настройками воспользовался я. Они немного отличаются от настроек, использованных для основы прически. При этом самой важной является опция Interpolate Guides. Эта галочка должна быть отключена, поскольку она говорит о том, что волосы будут расти именно вдоль той NURBS-кривой, которую вы создали, не пытаясь использовать в качестве направляющих другие кривые. Таким образом, мы получаем полный контроль над отдельными системами волос.

3D_papa_Hais_30

Далее переходите к тестовым рендерам, как только с прической покончено, чтобы понять, как волосы выглядят на рендере. На этом этапе можно использовать дефолтные настройки без света с разных ракурсов и планов, чтобы убедиться в том, что волосы выглядят хорошо.

3D_papa_Hais_31

Освещение, в зависимости от целей, может разниться. Для этого проекта я использовал основной направленный свет со включенными тенями, а также заполняющий и контровый, расположенные за головой персонажа. Все это можно легко настроить, однако плагин использует Spot lights для создания теней. После того, как закончите настраивать основной свет, выполните команду Shave — Shadow Attributes — Add to Selected Lights. Так плагин поймет, что свет этот непростой, кроме того в настройках света появится вкладка Shave Shadow. Можете поэкспериментировать с ее настройками.

На изображениях выше и ниже можно увидеть тестовый рендер волос и финальный рендер всей сцены. На голову и тело я назначил материал Shave background, чтобы можно было отрендерить их с альфой. Для Render Mode я использовал опцию Buffer, которая, на мой взгляд, сработала лучше всего. Это же касается и настроек. После рендера изображения я также отрендерил пас Shadow matte, просто поставив галочку во вкладке Shadow Matte, который, после небольшой цветокоррекции в Photoshop, поместил поверх финальной картинки.

3D_papa_Hais_32

В нашей предыдушей статье мы уже рассказывали об альтернативном способе создания реалистичных CG-волос.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы моделированияанимации и VFX.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D