9 шагов к созданию реалистичного металлического шейдера

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи, Уроки

Dave Cox – настоящий эксперт в текстурировании, делится секретами настройки металлических шейдеров.

metal_textures_01

В этом уроке я постараюсь объяснить вам, как «работает» автомобильная краска, а также покажу, как создать свой металлический шейдер в 3ds Max. И, хотя в уроке рассматривается принцип создания шейдера в 3ds Max и V-Ray, этот же принцип можно применить и к любому другому 3D-редактору и рендереру.

«Правильная» автомобильная краска придает изображению или объекту дополнительную глубину, не выглядя при этом как стена, свеже выкрашенная самой дешевой глянцевой краской.

Шаг №01: Из каких слоев состоит краска для автомобилей

metal_textures_02

Автомобили обычно красят слоями, создавая эффект глубокого финишного покрытия

При этом на металлическую поверхность автомобиля наносят различные слои краски, такие, как грунт-тонор, перламутр, лак и пр. Почему бы не воссоздать структуру краски по такому же принципу в V-Ray? На рисунке выше реальная автомобильная краска сравнивается с автомобильной краской V-Ray. Именно благодаря ее многослойности и создается эффект глубины.

Шаг №02: V-Ray

metal_textures_03

С помощью шейдеров V-Ray можно контролировать, как слои взаимодействуют между собой

Эффект, который можно наблюдать на рисунке выше, можно воссоздать с помощью шейдера VRayBlendMtl. На том же рисунке показана очередность наложения краски, которая наносится при покраске слой за слоем, при этом замыкающим слоем выступает лак.

Вся прелесть шейдеров V-Ray заключается в том, что мы можем очень легко контролировать то, как слои взаимодействуют друг с другом. А это означает контроль над общим видом покрытия.

Шаг №03: Создание базового покрытия или грунта-тонора

metal_textures_04

Далее я расскажу, как создать реалистичную автомобильную краску, подробно объясняя каждый шаг. При этом самое главное – начать с базового покрытия – грунта-тонера, – который прячется под названием Base Material в шейдере VRayBlendMtl. Именно в этом слое содержится информация о базовом цвете.

Шаг №04: Экспериментируем с отражениями

metal_textures_05

Настройки на рисунке выше станут неплохим стартом. Размытость/четкость отражений можно регулировать с помощью параметра  Reflection Glossiness, который оказывается особенно важным, если вы воссоздаете какую-то особенную краску.

Шаг №05: Смешиваем настройки кривых

metal_textures_06

Материал будет бликовать сильнее, если сделать кривую, отвечающую за смешивание, более крутой

Это значит, что он будет отражать окружение сильнее. При этом матовая краска обычно бликует меньше, чем глянцевая.

Шаг №06: Отражающее покрытие или перламутр

metal_textures_07

Отражающее покрытие или перламутр отвечает за металлический блеск. Отражательную способность этого слоя можно регулировать с помощью Reflection Glossiness. В качестве карты reflection я использую карту noise, таким образом, мы получаем блики оранжевого или желтого цветов. Посмотрите внимательно на референс, чтобы понять, какого цвета должны быть блики.

Шаг №07: Использование noise-карты для bump

metal_textures_08

На этом этапе нет необходимости волноваться о Fresnel fall-off, поскольку к нему мы вернемся позже. При этом ключевым фактором является карта noise, подключенная к Bump, с помощью которой определяются темные и светлые участки. Необходимо использовать небольшие значения bump.

Шаг №08: Лакирующее покрытие

metal_textures_09

Скрутите значение R,G,B до нуля, поскольку параметр Diffuse не нуждается в цвете. А вот значение параметра Reflection навалите до 255,255,255, поскольку глянцевый лак, как вы понимаете, должен сильно блестеть. Отражения можно настроить позже с помощью параметра fall-off. Выбор значения для параметра Reflection Glossiness остается за вами, я обычно стараюсь придерживаться значения 1.0. Обязательно поэскпериментируйте со значениями, чтобы лучше почувствовать шейдер.

Шаг №09: Различные условия освещения

metal_textures_10

Отражаемость покрытия можно настроить с помощью Fresnel fall-off

После создания шейдера необходимо протестировать его в различных условиях освещения. На изображении ниже представлены два различных типа освещения. Пример слева отрендерен в условиях освещения яркого солнечного HDRI-дня. Пример справа отрендерен в условиях студийного освещения, с комбинированными прямыми и непрямыми светильниками.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D