Как создать городскую сцену в Maya?

Опубликовано by Simply_Better . Размещено в CG Inspiration, Making of, Статьи

Making of от Linden Stirk.

2242_tid_z4k

Блокинг

Данный проект — это домашнее задание. Основным требованием было создание 3D визуализации переулка. Linden использовал Maya, Mental Ray, и Photoshop.

После сбора референсов в Интернете, художник приступил к блокингу. CG artist ориентировался на несколько фотографий переулков и улиц в Гонконге, чтобы использовать в качестве основы для создания этой среды. Основные формы были намечены, чтобы увидеть нужный ракурс, композицию. В этот момент не уделялось внимание о UV-картам, топологии геометрии, или освещения.

2242_tid_1

Modeling

Чтобы сэкономить время, делались типовые стены. Затем эти стены двигались так, чтобы они оптимально вписывались в нужное мне место. Единственная проблема была — поддержание бесшовных текстур при соединение между верхним и нижним этажами здания. Если было немного несоответствие между различными текстурами, они подгонялись в Photoshop и/или непосредственно в Maya. Сцена была довольно большой за счет бевела, которые добавились на геометрию, что заметно замедляло время рендеринга. Тогда Linden использовал ноду RoundCorners для Mental Ray, который был применен на bump input. Эта нода дала фейковые скосы геометрии во время визуализации.

Вот как выглядели предметы для наполнения сцены:

2242_tid_2

Текстурирование

Как и с геометрией, было создано несколько различных версий тайловый текстур для стен. Было создано более 200 материалов с использованием Mental Ray (в основном mia_material_x). Для каждого материала, я были созданы diffuse, bump, и specular map.

Все объекты имеют UV maps. Я использовал комбинацию planar mapping и automatic mapping, затем сшивал края, чтобы минимизировать или устранить швы.

2242_tid_3

Освещение

Было использовано Mental Ray’s Physical Sun and Sky в качестве отправной точки. Однако, так как две стены были так близко друг к другу, возникли проблемы с получением свет внутри переулка. Но рассмотрев переулок как отдельную среду, удалось сделать освещение. Для этого понадобилось не только Physical Sun and Sky, а и directional light и три area lights.

2242_tid_4

Linear workflow

Важно убедиться, что сцена находится в linear workflow. Как правило, файлы текстур в цветовом пространстве sRGB с гаммой 2.2. Тем не менее, Mental Ray ожидает, что эти файлы, должны быть в sRGB-пространстве с гаммой 1,0, и поэтому он будет применять гамма-коррекцию 2.2 на окончательном рендере. Если сцена не настроена должным образом, цвета будут пересвеченными, так как гамма-коррекция будет применена дважды.

Есть несколько способов для поддержания правильной гаммы. Первый способ — это включить Color Management, но это требует корректировки в render viewer, а также использование нод для корректировки экспозиции. Второй способ, который и применялся к этой работе — это применение ноды gamma correction для всех текстур и установка гаммы на 0.4545. Это избавляет от необходимости настраивать что-либо дополнительно. Я использую script под названием JJJ Gamma Tools , который позволяет автоматически добавлять и удалять ноды с гаммой.

2242_tid_5

Importons sampling

Вместо традиционного фотонных карт с Global Illumination и Final Gather, был выбран метод Mental Ray’s importance sampling, Importons (virtual particles) и Irradiance Particles. Это значительно сократило время визуализации и позволило сделать разрешение 4K. Это позволило просматривать картинку даже на старом компьютере без сбоев или чрезвычайно длительных задержек и без ущерба для качества.

Использование такого sampling оказалось довольно эффективным и позволило существенно сократить время рендеринга для больших и сложных сцен. Этот метод помогает снизить шум и убрать пятнистые узоры на изображении.

2242_tid_6

Rendering

После экспериментов с параметрами освещения, пришло время рендера. Для anti-aliasing использовался Lanczos filter с sampling mode с минимальным 4 и максимум 64 сэмплов на пиксель. Нужно было убедится, что провода, антенны, и гофрированный металл были острыми.

2242_tid_7

Compositing

Конечная цель — сделать окончательное изображение ярче и визуально привлекательным. Художника в большей степени интересовала стилизованная эстетика, а не фотореализм.

Сначала была корректировка кривых для контраста и цвета. Была добавлена глубина резкости, зерно, виньетка и небольшое количество хроматических аберраций. Z Depth pass был наложен в режиме Soft Light, чтобы добавить немного атмосферного освещения дальше вниз по аллее; и тут же использовалась мягкая кисть для корректировки. Ещё была добавлена тонкая вспышка линзы в верхней части вокруг переднего плана фонаря, чтобы добавить немного больше свечения. Готово!

2242_tid_8

2242_tid_z4k (1)


Читайте в нашей предыдущей статье Concept art Deus Ex: Cities 2029

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D