Как создать реалистичного 3D-динозавра

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в 3D сцены, Making of, Статьи

Jonathan Reilly, работающий в геймдеве над ААА-играми и в кинематографе над спецэффектами более 15 лет, расскажет о секретах создания реалистичного динозавра.

3D_papa_dinozavr_01

Создание такого вымершего существа, как динозавр, требовало хорошей подготовки и множества референсов. Обычно, когда я создаю монстра, то полностью полагаюсь на полет фантазии. Существо же, лежащее в основе этого проекта, когда-то действительно обитало на нашей планете, поэтому я довольно долго собирал хорошую библиотеку референсов, чтобы сделать своего динозавра максимально реалистичным, с настоящей анатомией. Тираннозавр всегда был для меня образцовым представителем этого вымершего вида, поэтому, когда меня попросили воссоздать что-то похожее, я, не задумываясь, остановился на нем.

01 Настройка сцены в Maya

3D_papa_dinozavr_02

Для подобных проектов референсы являются ключевым моментом

Выбрав боковой референс с изображением динозавра, я загрузил его в Maya, чтобы руководствоваться им при создании бейзмеша динозавра. Референс, как текстуру, я назначил на плоскость с планарной UV-разверткой по оси Х. Затем сделал изображение квадратным для более быстрой проекции, а материал полупрозрачным. Референс я добавил в слой Display, для которого установил режим Reference, чтобы изображение нельзя было выбрать во вьюпорте Maya.

02 Подготовка бейзмеша

3D_papa_dinozavr_03

Начните работу над динозавром с экструда фейсов обычного куба, ориентируясь на референс

3D-моделирование динозавра я начал с создания простого кубика. Далее с помощью экструда я создал силуэт динозавра на основании референса. Бейзмеш я моделил с помощью квадов, особенно не заботясь о мелких деталях, мне нужен был только общий объем. Старайтесь на этом этапе распределять полигоны равномерно, но не углубляйтесь сильно в детали, которые всегда можно добавить в ZBrush.

03 Работа над деталями

3D_papa_dinozavr_04

Создайте пару сфер и поместите их на место глаз

Затем я добавил в сцену пару сфер и расположил их на месте будущих глаз. На мой взгляд бейзмеш всегда облегчает скалптинг лица. Далее я перешел к созданию языка, в основе которого все также лежал обычный куб. В завершении, когда базовая модель динозавра была готова, я экспортировал полученный результат в формате .obj, чтобы продолжить работу в ZBrush.

04 Импорт в ZBrush

3D_papa_dinozavr_05

Импортируйте файл в формате .obj в ZBrush и разбейте меш на отдельные сабтулы

Файл в формате .obj я импортировал в ZBrush. Затем разделил геометрию на отдельные сабтулы с помощью команды Tool>Subtool>Split>Split To Parts. Далее замаскировал различные части тела динозавра с помощью инструментов выделения ZBrush ([Ctrl]+[Shift] и клик) и создал для них полигруппы с помощью команды Tool> Polygroups>Group Visible. Благодаря такому подходу можно удобно работать с отдельными элементами тела динозавра.

05 Блокинг динозавра

3D_papa_dinozavr_06

Старайтесь не наваливать подразделений без необходимости

При работе в ZBrush важно не наваливать подразделений с самого начала. На этом этапе я всего лишь удвоил разрешение меша. С помощью кистей Move, ClayTubes и Smooth я быстро набросал общие формы, стараясь не торопиться с мышцами. При этом я работал в режиме симметрии одновременно над обеими сторонами динозавра, что всегда позволяет ускорить процесс скалптинга.

06 Проработка мышц

3D_papa_dinozavr_07

Используйте полигруппы, чтобы скрыть те части динозавра, над которыми вы не работаете

Затем я спрятал с помощью полигрупп те части динозавра, над которыми не работал. И, снова, используя кисти Move, ClayTubes и Smooth, быстро наметил мышцы. На этом этапе уже можно начать повышать число сабдивов, но я стараюсь не торопиться, увеличивая разрешение только тогда, когда это действительно необходимо.

07 Детализация головы

3D_papa_dinozavr_08

Наметьте надбровные дуги и челюсти с помощью ClayTubes

Голова отличается от тела тем, что на ней меньше мышц, но присутствуют кости черепа. Фактически голова – это череп с массивными мышцами челюстей, которые и создают такие резко очерченные формы. Надбровные дуги и челюсти я наметил с помощью кисти ClayTubes. Замаскировал область вокруг глаз и кистью Move создал углубления под глаза. Затем, вновь используя полигруппы, изолировал и тщательно проработал внутреннюю полость рта.

08 Тело

3D_papa_dinozavr_09

Практика – лучший учитель скульптора

Скалптинг – это постоянный процесс наращивания, сглаживания и удаления геометрии, который практически ничем не отличается от работы с обычной глиной. Объемы я создавал с помощью кисти ClayTubes, затем сглаживал их кистью Smooth, а резкость черт наводил кистью Crease. Так, скульптор, даже цифровой, может создать законченный продукт только с помощью постоянной практики, прорабатывая и прорабатывая геометрию до тех пор, пока она не начнет ему нравиться. На этом этапе старайтесь обращать внимание на то, как мышцы взаимодействуют со скелетом и друг с другом.

09 Текстура кожи

3D_papa_dinozavr_10

Теперь, когда мышцы готовы, пришел черед работы над когтями и кожей лица, локтей, коленей и пр.

Затем я проработал когти, складки, морщины и текстуру кожи на лице, локтях, коленях и пр. Проскалптил пару складок кожи на шее, которые навел кистью Crease. Морщинки и впадинки на коже смягчил кистью Smooth, стараясь следовать естественному направлению роста кожи на плечах и ключицах. Далее детализировал полученную геометрию, повысив число подразделений.

10 Клинап геометрии

3D_papa_dinozavr_11

Сдублируйте тело динозавра и нарисуйте направляющие для ZRemesh там, где вы хотите получить аккуратную сетку

Сдублировав тело динозавра, я нарисовал направляющие для ZRemesh, наметив сетку вокруг глаз, рта, локтей, плеч, бедер и коленей. Также я нарисовал направляющие вокруг хвоста, чтобы сетка не была спиралевидной на этом участке Постарался не забыть и включить симметрию, чтобы меш получился более аккуратным. Решил остановиться на полигонаже в 15.000 полигонов, за считанные секунды получив аккуратного динозавра с новой топологией.

11 Создание UV-развертки

3D_papa_dinozavr_12

Создание полигруп для различных UV-шеллов

Для создания UV-развертки я использовал UV Master в ZBrush. Для различных UV-шеллов, таких, как голова, рот, руки, тело и ноги, я создал отдельные полигруппы, включив функцию Colour Painting в UV Master. Это позволило мне обозначить области, в которых должны быть швы. Для швов я выбрал те участки меша, которые не видны, например, внутренняя сторона ног или кожные складки. Таким образом, я получил развертку со швами в четко обозначенных местах.

12 Дополнительная работа с UV

3D_papa_dinozavr_13

Для лучшей работы с UV-разверткой экспортируйте .obj-файл в Maya

Затем я решил проработать UV-развертку более аккуратно и экспортировал файл в формате .obj в Maya. UV-шеллы я настроил таким образом, чтобы голова и рот располагались на одном UV-листе, а тело с ногами на другом. Далее, как только геометрия и UV-развертка в Maya стали меня устраивать, я импортировал новый бейзмеш в ZBrush. Голову я все-таки сделал отдельной текстурой, поскольку она, из-за сделанного на нее акцента, должна была быть достаточного разрешения.

13 Перенесение деталей

3D_papa_dinozavr_14

Перенесите детализацию со старого меша на новый

На этом этапе мне было необходимо перенести детализацию со старого меша на новый. Для этого я сдублировал старый сабтул с телом динозавра, сделал видимым сабтул с UV-разверткой и спустился на нижний уровень подразделений оригинальной геометрии. Далее я воспользовался командой Subtool>Project>Project All, чтобы перенести детализацию со старого меша на новый. Перешел на более высокий уровень подразделений старого меша и продивайдил новый. Затем я повторял эту операцию до тех пор, пока результат не начал меня устраивать.

14 Мелкие детали

3D_papa_dinozavr_15

В ZBrush есть несколько полезных альф

В ZBrush есть несколько весьма полезных альф, но лично я обычно использую собственные альфы, заранее созданные в Photoshop. С альфами я работаю кистью Standard с параметром интенсивности 10 в режиме DragRect, перенося, таким образом, детали с изображения на геометрию. Иногда, для увеличения скорости работы, я включаю симметрию на некоторых участках, но с головой и телом стараюсь работать без симметрии, избегая «эффекта бабочки».

15 Основные цвета

3D_papa_dinozavr_16

Блокинг паса с основными цветами с помощью Polypaint в ZBrush

Основные цвета я всегда набрасываю с помощью Polypaint в ZBrush. При этом раскрашивать модель лучше до позинга, поскольку при таком подходе можно спокойно работать со включенной симметрией, что значительно ускоряет процесс работы. Для базовой раскраски геометрии вполне подходит кисть Standard в режиме Colour Spray, а также альфа №07. Несомненным преимуществом такого подхода является то, что не нужно беспокоиться о швах, как, например, при работе в Photoshop.

16 Карта Specular

3D_papa_dinozavr_17

Использование Polypaint для создания бесшовного изображения в оттенках серого

С помощью Polypaint также можно быстро нарисовать бесшовное изображение в оттенках серого, высветляя более бликующие участки и наоборот. Впоследствии эти карты можно легко экспортировать в Photoshop с помощью Multi Map Exporter. Кроме того, можно создать карту Cavity, при помощи которой можно также подчеркнуть более мелкие детали на рендере.

17 Позинг динозавра

3D_papa_dinozavr_18

Позинг очень важен, поэтому он стоит потраченного времени

Этап позинга очень важен, поэтому на него необходимо тратить достаточно времени. К этому моменту лучше уже понимать, как именно будет расположен персонаж, поскольку это значительно ускорит процесс его позиционирования. Так, я поставил персонажа в T-позу с помощью Transpose Master, далее маскировал и двигал соответствующим образом различные элементы модели. Кисть Move помогла мне сохранить баланс финальной позы. Затем, когда результат начал меня устраивать, я вернулся к инструменту Transpose Master и нажал на T-pose/SubT, чтобы переместить все сабтулы в необходимую позу.

18 Текстурные карты

3D_papa_dinozavr_19

Создание текстурной карты с основными цветами кожи с помощью ZAppLink и Photoshop

Для создания текстурной карты с основными цветами кожи я использовал ZAppLink и Photoshop. Чтобы получить эту карту, я сосредоточился на основных цветах кожи с небольшим значением параметра Noise. Кроме того, можно воспользоваться референсами кожи слона или, например, носорога, а затем с помощью ZAppLink, спроецировать текстуру на динозавра, совершенно не заботясь о швах.

19 Запекание текстур

3D_papa_dinozavr_20

Запеките карты с финальной модели с помощью Multi Map Exporter в ZBrush

Далее я запек карты с финальной модели с помощью Multi Map Exporter в ZBrush. Запекал карты Colour, Cavity, Ambient Occlusion и Normal в разрешении 8k. Для динозавра я использовал два набора текстурных карт, один для тела, второй для головы (UDIMS).

20 Карта Diffuse

3D_papa_dinozavr_21

Старайтесь работать в Photoshop с файлом в формате .psd с несведенными слоями

В Photoshop очень удобно работать с изображением по слоям, храня файл в формате .psd на черный день. При таком подходе всегда можно внести в изображение какие-либо правки. За основу я взял текстуру с основными цветами кожи, поверх которой последовательно расположил карты Ambient Occlusion, Cavity и Base Colour, настраивая, при необходимости, яркость, контрастность и прозрачность. Старайтесь работать на этом этапе аккуратно и внимательно, чтобы затем не пришлось бороться со светом на рендере.

21 Дополнительные детали

3D_papa_dinozavr_22

Создайте небольшой фейковый бамп, скопировав синий канал из экспортированный карты Normal

Поверх всех слоев я создал небольшой фейковый бамп, скопировав синий канал из экспортированной карты Normal. Затем снова настроил яркость, контрастность, прозрачность и режим наложения слоев. При этом старался не забывать, что у меня было два разных UV-листа, которые должны были быть бесшовными, поэтому любые изменения в одном требовали мгновенных изменений в другом. По такому же принципу я затекстурил язык и глаза.

22 Доводка в Photoshop

3D_papa_dinozavr_23

Улучшение финальной картинки с помощью фильтров

В Photoshop я разместил рендер динозавра, полученный в KeyShot, поверх фонового изображения. Провел небольшую цветокоррекцию различных слоев, выставил для некоторых из них режим наложения Overlay и Multiply. Эффектность рендера можно также повысить с помощью различных фильтров, стилизовав изображение соответствующим образом. Читайте в нашей предыдущей статье    

Читайте в нашей предыдущей статье Как сделать игру интересней.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D