Что такое Final Gather (FG)

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи, Уроки

В очередной статье для начинающих мы ответим на вопрос о том, что такое Final Gather.

3D_papa_final_gather_01

Что же такое Final Gather или FG?
В реальном мире большая часть видимого нами света является отраженным светом (например, свет отличный от того, который излучает электрическая лампочка). Отраженный свет исходит от поверхностей, окружающих нас, на которые падает свет от источника. Для создания фотореалистичного рендера интерьера или обычной визуализации необходимо помнить о непрямом освещении. Final Gather, FG или финальная, окончательная сборка является ключевой особенностью большинства рендереров, с которыми работают такие 3D-редакторы, как Maya, 3ds Max, Cinema 4D и пр. Для удобства FG стоит принимать за очередной метод имитации глобального освещения.

3D_papa_final_gather_02

Если вы внимательно посмотрите на изображение выше, то заметите, что стена окрашена в едва заметный красноватый оттенок, образовавшийся из-за того, что свет на пути к стене, отразился от красного дивана. Именно за этот эффект и отвечает Final Gather.

3D_papa_final_gather_03

Такой результат достигается за счет того, что на любой поверхности располагаются точки FG, которые испускают лучи по направлению из камеры. Эти лучи наследуют яркость и цвет поверхностей объектов, с которыми они столкнулись, и возвращаются обратно в точки. Final Gather или окончательная, финальная сборка является быстрым способом получения физически корректных фотореалистичных рендеров сцены, нуждающейся в хорошем свете, мягких тенях и насыщенных цветах, за счет средств непрямого освещения.

3D_papa_final_gather_04

При использовании FG нет необходимости в создании направленных источников света, благодаря тому, что лучи испускаются по направлению из камеры. Таким образом, сцену можно осветить с помощью объекта или поверхности, например, увеличив параметр Incandescence у объекта. Пример этого можно наблюдать на изображении выше. Конечно, не для всех рендеров необходимо использовать окончательную или финальную сборку (FG). В основном этот параметр используется для создания фотореалистичных рендеров. Необходимость в использовании FG для стилизованных рендеров практически отпадает. Не стоит злоупотреблять временем рендера без особой на то необходимости.

Чем Final Gather отличается от Global Illumination?
Final Gather обычно рендерится вместе с Global Illumination, при этом его рендер занимает меньше времени, чем рендер Global Illumination. И Final Gather, и Global Illumination направлены на имитацию непрямого освещения, однако этот результат достигается по-разному. GI, для просчета непрямого освещения, использует фотоны, в то время, как FG использует рандомно расположенные по сцене точки. Эти точки рассылают лучи, которые собирают информацию об окружении, а затем, вместе с полученной информацией, возвращаются обратно. Final Gather – не совсем физически корректное непрямое освещение, хотя и сильно его напоминает, но просчитывается FG в разы быстрее.

Следует помнить, что даже если параметры FG и GI отличаются друг от друга в mental ray, в большинстве других 3D-редакторов и рендереров GI практически не отличается от FG и не использует фотоны.

Советы по настройке Final Gather в mental ray
Final Gather, как уже упоминалось ранее, не настолько точен, как Global Illumination, но их можно использовать вместе. Именно их совместное использование поможет достичь максимально фотореалистичного рендера. При этом FG поможет избавиться от точек или шума, которые могут появиться при использовании GI. Это значит, что необходимости в увеличении числа фотонов нет, а время рендера не займет больше времени, поскольку Final Gather считается быстрее, чем Global Illumination. Время рендера может увеличится только в том случае, если вы накрутите настройки GI.

3D_papa_final_gather_05

Для получения более качественных рендеров можно увеличить параметр Accuracy в настройках Final Gather, который отвечает за количество лучей, которые будут испускаться из одной точки. Чем выше это значение, чем больше лучей будет испускаться из одной точки, тем больше информации будет собрано. Конечно, более высокие значения этого параметра скажутся на времени рендера. Поэтому секрет FG кроется в балансе между качеством настроек и временем рендера, который можно найти только после небольшого экспериментирования.

Кроме того, Final Gather можно включить только для некоторых объектов в сцене. Это дает огромное преимущество, поскольку FG просчитывается, а время рендера остается прежним. При этом все зависит от целей вашего проекта, поскольку в некоторых случаях Final Gather можно использовать только для некоторых объектов в сцене, иногда в его использовании нет необходимости, а в большинстве случаев FG приходится считать для всей сцены.

Зачастую 3D-художники испытывают трудности при использовании Final Gather в рендере анимации. Это происходит из-за того, что для каждого движущегося объекта в каждом кадре необходим заново рассчитывать FG. Во избежание появления артефактов на рендере в mental ray есть опция Optimize for animations, которая поможет решить эту проблему.

Подробнее о Global Illumination вы можете прочитать в нашей предыдущей статье.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы моделирования, анимации и VFX, а также архитектурной визуализации.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D