Эверест: Zbrush на вершине мира

Опубликовано by Fio . Размещено в За кулисами, Интервью, Статьи

Интервью с лид-моделлером фильма, Petur Arnorsson.

В сентябре 2015 состоялась премьера фильма «Эверест», который привел зрителя на вершину мира. Как говорилось в трейлере, человеческий организм не способен функционировать на высоте полета Боинг 747, — это касается и актеров! Большую часть кинооборудования невозможно было бы доставить на Эверест, она слишком громоздкая. К тому же, аппаратура просто не стала бы работать в подобных условиях.

Banner

Как вы уже успели догадаться, ни о каких съемках в настоящих локациях речи идти не могло. Petur Arnorsson, лид-моделлер, и его команда из RVX (студия vfx и анимации), вынуждены были прибегнуть к цифровой магии. Нам стало известно, что при создании фильма широко использовался Zbrush, и мы решили разузнать об этом поподробнее.

Над каким проектом вы работаете сейчас и над чем работали в прошлом?

Я цифровой скульптор, моделлер и художник по текстурам. В прошлом я работал над такими фильмами как 2 Guns, 6 Miranda Drive и Identity Thief, и синематиками для AAA-франшизы как Eve Online, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth and Crackdown. Делал модели для Марвел, в начале этого года мне свезло поработать над игрушкой Doom. Сейчас работаю над высокодетализированным промо-артом для Dishonored 2, используя Zbrush как основной инструмент.

Как ты добрался до цифрового скалптинга? Учился этому где-то?

Я всю жизнь рисовал, а скалптить начал сразу же, когда узнал, что это такое. У меня есть друг, который раньше работал в местной гейм- студии, я через плечо увидел то, как он моделил для игры Eve Online. Я в тот момент понял, что это оно, и ничем другим я заниматья не хочу. Через пару лет я оказался в прекрасной Австралии, изучая анимацию, моделирование и текстурирование. Я пользовался Zbrush как интсрументом для моделирования, и был сражен его потенциалом. Я работал не только по учебе, но и для себя лично. И каждый год покупаю по два воркшопа. Моя занятатость зашкаливала, но оно стоило того.

Какие художники, фильмы или арты вдохновили тебя стать тем, кто ты есть сейчас?

Властелин Колец, Чужие, Парк Юрского Периода. Из художников… Frank Frazetta, Simon Lee, Mark Newman, Cesar Dacol Jr., Steve Lord, Pascal Blanche, Raphael Grasetti и легендарный Rick Baker. Хотя я мог бы продолжать и продолжать…

Какова твоя роль в создании «Эвереста», и кaк применялся в рабочем процессе скалптинг?

Я – ведущий моделлер в RVX, главный постановщик визуальных эффектов в фильме. Я начал с пре-продакшена и разрабатывал пайплайн для создания ассетов. На продакшене у меня была своя команда моделлеров. Не сложно догадаться, что в этом фильме была куча работы с окружением. Zbrush сыграл здесь главную роль. Мы широко использовали сканы и фотограмметрию. Zbrush использовался для чистки данных и улучшения качества детализации. Многие кадры требовали мануального скалптинга: иногда мы использовали сканы в качестве базы, иногда работали с нуля. Мы скалптили палатки и тенты, даже цифровых дублеров делали.

tent1

Какие модели вы делали в Zbrush? Почему для такой работы он оказался лучшим?

С помощью него мы создавали высокополигональные модели: от ледников до людей. С помощью Zbrush можно эффективно и быстро добиться высокой детлизации с хорошей топологией и неплохими UV.

Опиши подход к скалптингу на примере ледяной стены или ледника.

Ну, например, у нас есть скан окружения, где стояли актеры. Мы можем использовать его для базы. Мы пользуемся Dynamesh, ZRemesher и Projection, чтобы создать податливый меш, готовый к модификациям. Кисти Standard, Slash, Trim Dynamic, Move, Claytubes мы используем вперемешку с кастомными кистями и альфами. Нам приходилось напоминать себе, что лед бывает не только гладким и скользким, но еще и острым. Поскольку Displacement-карты имеют привычку все зглаживать, нам приходилось намеренно увеличивать некоторые объекты.

gora1

Какой самый сложный кадр или последовательность кадров, над которыми вам пришлось работать?

Должен сказать, это сцена с ледопадом Кхумбу, где Бек Узерс, которого играл Джош Бролин, пересекает огромную расселину. Это полностью цифровые кадры, лед и снег там очень близко к камере, 99% активов в этой сцене сделаны в Zbrush.

shot1_2

  ChasmCompositeZbrush упрощает процесс производства фильмов, твое мнение?

Для меня это способ подойти к проблеме с другой стороны. Раньше мы были ограничены полигональным моделированием, но теперь можно довольно быстро набросать модель, увидеть ее со стороны, добавить детализацию, а потом просто сделать правильную топологию. С Zbrush процесс создания моделей намного веселее, а результаты действительно впечатляющие.

CrevasseComposite


Читайте в нашей предыдущей статье Как делали Quiet из MGSV: The Phantom Pain.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Fio

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D