Это должен знать каждый начинающий

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Autodesk, Maya, Разное, Статьи, Уроки

В этой статье мы расскажем о том, что должен знать каждый, кто впервые открывает Maya.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_01

Вы всегда хотели научиться анимации. Вы что-то слышали о 3D-пакете Maya, и знаете, что это стандарт для 3D-анимации. Друзья советовали вам не раз скачать бесплатную триальную версию Maya, чтобы понять, как она работает. Но есть одна маленькая проблема: вы никогда раньше не работали в 3D, вы и понятия не имеете, что же делать с этим редактором, у вас даже не получается открыть файл, не говоря уже об анимации. Волны паники и сомнений накрывают вас с головой, вы начинаете задумываться, а нужна ли вам эта анимация вообще. Знакомо звучит? Мы все там были. Но хорошие новости таковы: есть мы, чтобы помочь вам! Продолжайте читать и узнаете о том, что должен знать каждый, кто открывает Maya впервые.

Что для компьютера 3D-пространство?

Реальная жизнь происходит в 3D-пространстве, а согласно теории струн измерений и вовсе в 11D, но экраны-то наших компьютеров двумерные или 2D. Maya, как и любой другой графический 3D-редактор, представляет 3D-пространство в виде 3 осей: X, Y и, соответственно, Z. Точка пересечения всех трех осей называется Origin или началом координат со значением (0,0,0). Если обратиться к классической видеоигре Super Mario Bros. на Nintendo, то сразу же станет понятно, что мир Марио был реализован посредством 2D-пространства или осями X-Y. Вдоль кирпичной горизонтальной оси X Марио пускался в приключения, ось Y была вертикальной, ее можно было наблюдать в действии, когда сантехничек становился высоким.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_02

©Nintendo

А теперь задумайтесь, как перенести Марио в 3D-пространство. Для этого, как минимум, придется добавить третье измерение, в роли которого и выступит ось Z. Она ответит за все, и за объемную шляпу Марио, и за кончик носа, и за встопорщенные усы.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_03

©Nintendo

Подружитесь с горячими клавишами

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_04

Горячие клавиши или хоткеи помогают ускорить рабочий процесс. Это своеобразный спасательный круг, который поможет студентам более продуктивно использовать рабочее время. Такие обыденные действия, как перемещение, вращение и масштабирование, автоматически ассоциируются с хоткеями или горячими клавишами, что подразумевает выполнение того или иного действия с помощью клавиатуры, а не мыши. На сайте Autodesk можно найти полный список горячих клавиш, знание которых раз и навсегда облегчит суровые будни 3D-дизайнера.

А Google даже лучше горячих клавиш

Сомневаетесь в чем-то? Бегом в Google. Не знаете, как выбрать вертекс на полигоне? Используйте поиск Google. Maya только что крашнулась и выдала вам странное сообщение об ошибке? Загуглите полученное послание в Google и внимательно изучите его, чтобы избежать подобных крашей в будущем. В Интернете огромное количество информации, различных ресурсов, включая наиполейзнейшее руководство пользователя Autodesk Maya, разные видео-уроки на YouTube, форумы по Maya и пр. Maya существует с 1998 г., вот уже более 15 лет она является стандартом индустрии, тысячи аниматоров со всего мира создали в ней бесчисленное множество фильмов, шоу, видеоигр и других проектов. Если вам нужна помощь по Maya, то вероятность того, что кто-то уже столкнулся с вашей проблемой и запостился ее в Интернете ранее, очень высока.

Что выбрать, формат .ma или .mb?

При сохранении сцены в Maya у вас всегда есть выбор между файлом в .ma или файлом в .mb. Формат .ma означает Maya Ascii, а формат .mb – Maya Binary. Выбор того или иного формата визуально никак не повлияет на сцену. Но разнице между ними все же есть. Сохранение файла в формате .ma автоматически сохраняет текстовый файл с командами. Это позволяет открывать файл в текстовом редакторе, как, например, WordPad или Блокнот, и редактировать сцену непосредственно в тексте файла. Формат .mb, наоборот, не сохраняет текстовую информацию, преобразует ее в числовые значения, сжимает размер файла, что делает невозможным его редактирование с помощью текстового редактора. Формат .mb является дефолтным форматом, в котором Maya сохраняет сцену. Он идеально подойдет вам, если вы не планируете редактировать сцену из текстового файла.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_05

Скриншот файла в формате .ma, открытый в WordPad. Сообразительный кодер всегда сможет прочесть код, найти ошибку, пофиксить ее, нажав пару клавиш на клавиатуре, и сохранить анимацию.

Сохрани меня, сохрани!

Есть поговорка: «Лучше иметь и не нуждаться, чем нуждаться, но не иметь». Это же касается и сохранения сцен в Maya. Студенты любят рассказывать жуткие, но примерно одинаковые истории: «Был час ночи, они часами настраивали сцену, а потом Maya крашнулась и вся работа была потеряна». Если бы они постоянно сохраняли версии файлов, то потеряли бы пару минут, а не часов работы. Верьте нам, СОХРАНЯЙТЕСЬ ЧАЩЕ!

Да что это за NURBS такие? И чем они отличаются от полигонов?

Создавать объекты в Maya можно с помощью NURBS или полигонов. NURBS расшифровывается как Non-Uniform Rational B-splines или неоднородный рациональный Bezier-сплайн. Они идеально подходят для создания гладких поверхностей при помощи кривых. Полигоны же больше напоминают кусочки мозаики, которые вместе формируют единую картинку или объект. Изучим различия между этими техниками моделирования на примере ниже:

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_06

Слева мы видим, как мягкие кривые NURBS-сферы легко преобразуются в чашу. А справа как из цилиндра получается в меру квадратная катушка. NURBS идеально подходят для моделирования сложных форм, которые потом легко конвертируются в полигоны. Текстурировать же легче полигональные объекты. На деле же все зависит от поставленной задачи. Но стоит признать, что стандарты индустрии развили полигональное моделирование лучше, чем NURBS. Вы же просто решите, что подходит лучше для вашего проекта.

Работайте в разных проекциях

В Maya есть несколько способов навигации в 3D-пространстве. Вы можете посмотреть на объект из нижней, верхней, боковой, фронтальной и пр. проекций. По умолчанию Maya работает с объектом в перспективе и ортогональных проекциях (фронтальная, верхняя и боковая). Объект можно рассмотреть со всех ракурсов из перспективы, в ортогональных проекциях удобно контролировать, как выглядите объект с той или иной стороны, хотя, фактически, вы все также видите всего две плоскости. Кроме того, объект можно отобразить в виде сетки, с материалами или текстурами, с освещением, его низко- или высокополигональную версию. И всего этого можно добиться с помощью горячих клавиш. Различные же проекции помогают проверить, как выглядит объект с той или иной стороны, настроить его местоположение в сцене.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_07

В Maya это можно сделать по-разному

В большинстве 3D-редакторов по-разному можно разве что сохранить файл:  File > Save; Ctrl + S; или нажав на значок Save. В Maya же практически все можно сделать по-разному. Например, NURBS-сферу можно создать с помощью команды Create>NURBS Primitives>Sphere, через вкладку Surfaces, нажав на значок сферы, или с помощью хотбокса. Сначала вам покажется странным, что есть несколько способов сделать что-то, при этом правильного не существует, но со временем такая гибкость только поможет ускориться. Ответом на вопрос: «А как правильно?» станет «А как удобно». Экспериментируйте и развлекайтесь, учитесь и растите, а как станете серьезным бородатым аниматором, обязательно расскажите о своих уникальных рабочих приемах.

Читайте в нашей предыдущей статье топ-5 советов по 3D-моделированию для геймдева.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D