Топовый художник Efgeni Bischoff делится источниками своего вдохновения

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи

Художник Efgeni Bischoff, принимавший участие в разработке Halo, рассуждает об играх с громкими названиями и адаптивном подходе к созданию ассетов для игр.

halo_01

Для 29-летнего художника из Германии Efgeni Bischoff, на счету которого такие игры Crysis, Halo 4 и Killzone: Shadow Fall, все началось с любви к видео-играм.

«Я играл в игры разных жанров, но больше всего я любил оригинальный Quake и Doom от id Software, также я всегда был влюблен в синематики Blizzard», — говорит Efgeni.

004_max

Созданием графики для компьютерных игр Efgeni начал интересоваться со времен Quake 3, игры, обязаной своей нереальной популярностью моддинг-сообществу. «Помню, что тогда я попробовал все, начиная с кода и заканчивая моделированием», — говорит Efgeni. «Затем, в году так 2002, когда Autodesk выпустил инструмент редактирования Gmax, я стал по-настоящему одержимым 3D-графикой. Как-то я купил 3 тяжеленных самоучителя и начал изучать все, что только мог. Со 100 долл. и постоянных экспериментов началось мое обучение», — говорит Efgeni.

Вас должны заметить

И этот подход окупился сполна, поскольку в 2005 г. доморощенные дизайны Efgeni заметили в Crytek, молодой студии, расположенной во Франкфурте, очень популярной благодаря дебюту Far Cry.

«Я получил эту работу только благодаря тому, что создал хорошие дизайны в удачное время»

Efgeni Bischoff честно признается, что этой работой он целиком и полностью был обязан своему таланту и случаю. «Они искали художника, который бы разрабатывал дизайны техники. Так получилось, что в моем портфолио как раз и было пару похожих дизайнов. Поэтому студия связалась со мной и поинтересовалась, не хотел бы я заниматься похожим дизайном для нее», — Efgeni Bischoff.

Испытание Crysis’ом

Внезапно Efgeni Bischoff понял, что он работает над следующим ключевым релизом Crytek, Crysis, шутером от первого лица. Изначально Efgeni работал над дизайном именно техники, однако довольно быстро научился дизайну персонажей, разрабатывая пришельцев для игровых уровней. Efgeni Bischoff проработал в студии шесть лет. Своей успешностью в индустрии он обязан работе над Crysis 2.

979_large

«Работа над этой игрой стала настоящим испытанием и огромным опытом», — говорит художник. «Вначале я работал художником по персонажам, затем перешел к дизайну пришельцев, а в конце работал с Gregor Kopka над дизайном оружия. Gregor – очень крутой художник, который помог мне прокачать многие мои скиллы, постоянно показывал различные техники работы. Если бы я не улучшил навыки работы с твердыми поверхностями (hardsurface modeling), я бы так и не стал работать над играми Halo 4 или Killzone: Shadow Fall».

halo_02

Одна из работ Efgeni Bischoff для Killzone: Shadow Fall, отрендеренная в собственном движке игры для PlayStation 4

Решение Bischoff стать фрилансером расценивали по-разному: как следование популярному тренду среди художников, целью которого была большая независимость, как аутсорсинг студий, нацеленный на повышение качества работ. Однако Efgeni стал фрилансером из-за рождения ребенка.

799_max

«Жена хотела, чтобы мы жили ближе к нашим родителям, поэтому мы должны были переехать в Black Forest, а это означало одно – фриланс», — поясняет Bischoff. «Художникам-фрилансерам предъявляются куда более серьезные требования по сравнению с офисными работниками, вам нужно быть чертовски хорошим профессионалом и нереально удачливым человеком, чтобы получить престижную работу".

«Вам нужно быть чертовски хорошим профессионалом и нереально удачливым человеком, чтобы получить престижную работу, будучи фрилансером"

Студия Airborn, занимающаяся аутсорсом художников, с которой Bischoff общался довольно долгое время, сразу же предложила ему создать пару артов для немецкой студии Kee Games, включая Star Trek: Infinite Space. Возможность работы над Halo 4 Efgeni обрел после того, как запостил работы из своего личного архива на ресурсы типа Polycount.com. Один из коллег также предложил ему поработать над уже упомянутой выше Killzone: Shadow Fall, последней популярной франшизой Guerilla Games на Play Station.

halo_03

Для Killzone Bischoff разрабатывал дизайны техники, например, космический корабль Owl drone

Будьте гибкими

Одной из причин, почему Efgeni работал с несколькими разнообразными студиями, стала его адаптивность. Ему совершенно комфортно работается как в Maya, так и в 3Ds Max, как в Zbrush, так и в Mudbox. Bischoff заметил, что каждая компания работает с фрилансерами по-разному, но начинает всегда одинаково:

644_large

«Обычно старт одинаков для всех студий. Вам предоставляется концепт и руководство, содержащее дополнительную информацию, касательно конкретного персонажа или ассета. На этом этапе я создаю быстрый набросок, общие формы и цвета, чтобы просто показать его арт-директору. И этот этап очень важен, поскольку именно тогда арт-директор просит внести в дизайн какие-то изменения. После правок я создаю финальную модель и снова отсылаю ее.  После ее утверждения создаю лоупольный меш и текстуры».

halo_04

Футаж из Killzone: Shadow Fall

Сейчас Bischoff  планирует заняться аутсорсом. «Каждый месяц – новое приключение, так много возможностей создать что-то значимое. И, наконец-то, у меня снова появилась возможность заниматься некоммерческими дизайнами. Поэтому интересный проект – всего лишь вопрос времени», говорит Efgeni.

352_large

Единственное, чему Bischoff всегда остается верным – персонажи игр. «Компьютерная анимация очень крута, VFX  — не менее интересная сфера, но больше всего я люблю именно дизайн персонажей для компьютерных игр», — говорит художник. «Дизайн персонажей и ассетов для компьютерных игр всегда было моей мечтой. И в этом отношении ничего не поменялось».

Журналист: Алена

 

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D