Детализация кожи от Peter Zoppi

Опубликовано by Simply_Better . Размещено в CG Inspiration, Mudbox, Статьи, Уроки

Peter Zoppi — senior Character Artist в Treyarch / Activision.

Он работал над трёмя частями Call of Duty.

Сегодня Пит расскажет о работе над детализацией кожи персонажа DEVGRU.

Индустрия CG значительно продвинулась за последние годы. Теперь мы можем текстурить в трехмерные модели и извлекать плоские карты, и это намного оптимизирует и ускоряет процесс. Кроме того, использование реальных фотографий для текстурирования уже давно стало нормой.

image_0_1024x1024

Первое с чего я начал — это UV — координаты. Я знал, что мой персонаж будет всё время находится в шлеме, поэтому при создании развертки я это учёл. Верхняя и боковые части головы получили мало UV — пространства, в то же время передняя часть лица и шея получили максимум. Конечно, я мог использовать несколько UV-карт, но мне показалось, что одной будет достаточно.

Вот мои ювишки:

image_01_1024x1024

Когда UV готовы, я продолжаю свою работу в Mudbox. Здесь я обычно делаю самую мелкую детализацию. Сначала я просто подгружаю свой базовый меш:

image_02_1024x1024

Двигаемся к деталям. В первую очередь необходимо подготовить карты. Моё разрешение карт было невероятно высоким, и Mudbox его не выдерживал. Мой размер изображения — 23000×17400 пикселей. Тут было 2 варианта — либо уменьшить разрешение самой текстуры, либо разбить карту на серию изображений и работать с каждым индивидуально.

Мои карты также имели 3 уровня детализации (я сохранил их в один PSD-файл). Displacement (это самая общая карта), tertiary (это как карта рельефности с высокой детализацией) и micro (имитирует микроструктуру кожи). То, что каждая карта имеет свой слой, даёт массу преимуществ. Вы можете соединять различные карты между собой и экспериментировать.

Мой рабочий процесс состоит из того, что я проецирую карту неровностей в Mudbox. Я сразу же вижу результат во вьюпорте. По окончанию текстуринга у меня получится карта Displacement.

Я знал, что у персонажа в синематике не будет сверхкрупных планов, поэтому не стал включать карту микротекстуры кожи в мой рабочий процесс. Displacement и tertiary я совместил в одну карту. Tertiary я переместил на верх и смешал с displacement через overlay. Теперь я могу проецировать 2 степени детализации с одного ракурса. Также я уменьшил разрешение до 16000 пикселей с большей стороны. Mudbox оценил мои старания и подгрузил текстуру без всяких проблем.

Пример карты:

face40s_1024x1024

Карты готовы, теперь я создаю новый слой в Mudbox с указанными ниже параметрами и начинаю рисовать. Я рисовал в разрешении 8к, которое будет выгодно смотреться на рендере. Если вам нужно больше чем 8к, то можете разбить модель на несколько UV-карт, которые Mudbox также хорошо воспринимает.

image_03

Я открыл папку, в которой я сохранил мои текстуры и установил нужное изображение в качестве альфы и приступил к проецированию:

image_04

Этот процесс является довольно понятным и требует немного времени и внимания, чтобы должным образом затекстурить, но это намного быстрее, чем тоже самое вручную. На рисунке ниже показан меш с детализацией. Возможно на первых порах он покажется вам плоским, но значение глубины мы позже усилим:

image_05_1024x1024

После того, как я достаточно детализировал меш, пришло время применить её в качестве displacement на поверхность. Я хотел усилить эффект детализации, поэтому я перешел по пути UVs&Maps>Sculpt Using Map>New Operation и установил значение Mid Value — 50%.

Untitled-3

И вот что вышло:

image_07

Причина этого заключается в том, что операция применяет карту как displacement на слой скульпта, непрозрачность которого равняется 100. По моему опыту, непрозрачность этого слоя должна быть в пределах значений от 3 до 7. С помощью этого процесса у меня теперь есть точный контроль над непрозрачностью/интенсивность перемещения вместе с тем же контролем над картой рельефности. Я могу легко сбалансировать их друг с другом. Как только я начинаю делать рендер, становится понятно в какую сторону следует смещать значения и я могу вернутся в Mudbox и регулировать их.

Ниже мой финальный вариант:

image_08

Финальную часть я рендерил при помощи Vray, в Maya.

image_09 image_10

Читайте в нашей предыдущей статье Environment Uncharted 4: A Thief’s End

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Перевод: Simply_Better

ИСТОЧНИК

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D