Создание фейерверка в Maya с помощью Fluids

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Autodesk, Maya, Анимация и VFX, Разное, Уроки

В этом уроке John Jeetu расскажет о создании фейерверка в Maya с помощью Fluids. Шаг 1: Запустить Maya. Я использую 2013 версию программы.

fluids_in_maya_01

Шаг 2: Сначала настроим сцену под анимацию, выставим размер Time Line’а 300 кадров, чтобы получить около 9-10 сек анимации.

fluids_in_maya_02

LMB на Time Line’е и выберем скорость проигрывания Playback Speed, чтобы включить проигрывание каждого кадра Play Every Frame, в выпадающем меню выбрать Max Real Time. fluids_in_maya_03 Шаг 3: После этого нужно переключиться в режим работы с динамикой Dynamics, чтобы появилось меню для создания частиц. Нажмите на стрелочку для выбора нужного режима из выпадающего меню.

fluids_in_maya_04

Шаг 4: Откройте Outliner, чтобы более удобно организовать сцену. Выберите Window на Menu bar и нажмите Outliner, чтобы он открылся.

fluids_in_maya_05

После того как Outliner открылся, не закрывайте его, он еще пригодится.

fluids_in_maya_06

Шаг 5: В главном меню кликнете на меню Particles и настройках Create Emitter. fluids_in_maya_07 Затем, в настройках эмиттера установите его тип как Directional и нажмите Create. fluids_in_maya_08 Шаг 6: После создания частиц переименуйте их в Outliner как Rocket_emitter и Rocket_particle. fluids_in_maya_09 Шаг 7: Проверим, как испускаются частицы. Нажмите на Play. Частицы распространяются по оси Х, хотя должны по Y. fluids_in_maya_10 Пофиксим это. Выберите частицы, нажмите Ctrl+A чтобы открыть Attribute Editor. Во вкладке Rocket_emitter под Basic Emitter Attributes установите частоту Rate (частиц в сек.) 5. В свойствах Distance/Direction оставьте Min Distance 0.5, Direction Y установите 1, а Spread 0.2. fluids_in_maya_11 Затем кликните на вкладке Rocket_emitter в Attribute Editor и установите Speed 20 и Speed Random 2.0.

fluids_in_maya_12

Шаг 9: Снова перейдите на вкладку Rocket_ParticleShape и измените Lifespan Mode на Random Range, значение Lifespan измените на 1.5, а Lifespan Random на 0.5

fluids_in_maya_13

Все еще находясь во вкладке Rocket_ParticleShape измените Particle Render Type на Cloud (S/W), радиус уменьшите до 0.3.

fluids_in_maya_14

Шаг 10: Заставим частицы лететь вниз. Поэтому выделит частицы Rocket, во вкладке Fields нажмите на настройках Gravity.

fluids_in_maya_15

Это откроет настройки Gravity. Значение поля Magnitude можно изменить здесь или, уже после создания гравитации, в Attribute Editor. Нажмем на кнопку Create.

fluids_in_maya_16

Также переименуем поле гравитации в Rocket_gravityField, чтобы лучше ориентироваться в сцене.

fluids_in_maya_17

Шаг 11: Создадим еще больше частиц, которые будут испускаться по очереди. Поэтому выберем частицы Rocket, затем зайдите в меню Particles в Menu bar и в этот раз зайдите в настройки команды Emit from Object.

fluids_in_maya_18

Также зайдите в Outliner и переименуйте эти частицы в Explode_Parcticle. Нажмем кнопку Play, чтобы увидеть, что получается. Да, частицы испускаются, но сейчас это больше похоже на своего рода поезд. Изменим это.

fluids_in_maya_19

Шаг 12: Выберите в Outliner Rocket_Particle и зайдите в меню Particle и примените команду Per-Point Emission Rates.

fluids_in_maya_20

Шаг 13: Снова выберем Rocket_Particle и нажмем Ctrl+A, чтобы вызвать Attribute Editor. Перейдите на вкладку Rocket_ParticleShape и в свойствах Per Particle (Array) увидим, что добавилась еще одна вкладка Emitter 1Rate PP. RMB на ней, чтобы выбрать команду Create Ramp. fluids_in_maya_21 Снова RMB на Emitter 1Rate PP, выберите <-arrayMapper1outvaluePP, затем Edit Ramp. fluids_in_maya_22 Теперь в свойствах Ramp установите первым белый цвет, а нижним черный, измените Interpolation на None. Окно свойств Ramp должно при этом выглядеть как на картинке.

fluids_in_maya_23

Шаг 14: Два раза кликнем на входящих и исходящих связях во вкладке Array Mapper 1. Значение Max Value оставьте 500.00.

fluids_in_maya_24

Шаг 15: Выберете вкладку Explode_ParticleShape, под свойствами General Control измените значение Conserve на 0.800.

fluids_in_maya_25

В этой же вкладке под настройками Lifespan Attributes измените Lifespan Mode на Range, затем значение Lifespan на 1.500, а значение Lifespan Random на 0.500.

fluids_in_maya_26

В Render Attributes вкладки Explode_ParticleShape изменяем режим отображения частиц на Cloud (S/W), а радиус «облачков» на 0.100.

fluids_in_maya_27

Шаг 16: Теперь назначим гравитацию частицам Explode_Particle.

fluids_in_maya_28

Во вкладке гравитации gravity Field 1 в Attribute Editor изменим значение Magnitude на 3.0.

fluids_in_maya_29

Шаг 17: И снова добавим в сцену еще частиц. Выберите частицы Explode_paricle и назначьте на них еще частиц.

fluids_in_maya_30

Шаг 18: Полученные частицы и новое гравитационное поле переименуем как Explode_gravityField и Explode_Trail_Particle.

fluids_in_maya_31

Шаг 19: Во вкладке Explode_Trail_Particle в Attribute Editor установите значение Conserve 0.600, режим Lifespan Mode Random, Lifespan 0.300, а Lifespan Random 0.500.

fluids_in_maya_32

Установите Render Type Cloud (s/w), значение радиуса 0.020.

fluids_in_maya_33

Шаг 20: Выберите вкладку Explode_particle и примените команду Per-Point Emission Rates.

fluids_in_maya_34

Далее выберите настройки Explode_particle, прокрутите скролл до вкладки Per Particles Array Attribbutes, RMB на Emitter 2Rate PP и выберите из выпадающего меню Create Ramp.

fluids_in_maya_35

И снова RMB на Emitter 2Rate PP и выберите <-arrayMapper1outvaluePP, проведите с Ramp’ом те же операции, что мы проводили выше.

fluids_in_maya_36

Шаг 21: Снова выберите Explode_Particle, выберите Particles в главном меню и примените команду Emit From Object.

fluids_in_maya_37

Шаг 22: Выберите в настройках Explode_Particle атрибут Explode_ParticleShape. В настройках Lifespan Attributes установите в Lifespan Mode Random, Lifespan 0.500, а Lifespan Random 0.200.

fluids_in_maya_38

Шаг 23: Снова выберите Explode_Particle и примените команду Per-Point Emission Rates из вкладки Particles.

fluids_in_maya_39

Шаг 24: Далее выберите  Explode_Particle, прокрутите скролл до Per Particles Array Attribbutes, RMB на Emitter 2Rate PP и выберите из выпадающего меню Create Ramp.

fluids_in_maya_40

И снова RMB на Emitter 2Rate PP и выберите <-arrayMapper1outvaluePP, проведите с Ramp’ом те же операции, что мы проводили выше.

fluids_in_maya_41

Шаг 25: Теперь назначим гравитацию частицам Explode_Particle. Выберите Fields и Gravity. Шаг 26: Снова выберите Explode_Particle, перейдите во вкладку Particles и примените команду Emit From Object, чтобы создать частицы типа stricks. После создания новых частиц переименуйте их в Strick_Particles в Outliner. Шаг 27: Теперь выберите ноду Strick_ParticleShape в Attribute Editor и установите значение Conserve 0.700, значение Life Span Random Range, а Lifespan 0.500.

fluids_in_maya_42

Найдите вкладку emitter 3 частиц Strick_Particles в Attribute Editor’е, установите скорость испускания Rate (Particles/Sec) 50.000.

fluids_in_maya_43

Шаг 28: В ноде Strick_ParticleShape установите тип частиц во вкладке Particle Render Type Cloud (S/W), а радиус 0.050. Шаг 29: Создадим хвост для раннее созданных Rocket Particles. Выберем в Outliner Rocket_Particles, перейдем во вкладку Particles и применим команду Emit From Objects, чтобы создать новые частицы.

fluids_in_maya_44

Шаг 30: Переименуйте частицы в RocketTrail_Particles и в ноде RocketTrail_Particleshape в Outliner Editor’е установите Conserve 0.800.

fluids_in_maya_45

В ноде RocketTrail_Particleshape node в атрибутах Lifespan Attributes установите значение Lifespan Mode  Random Range, Lifespan 1.00, Lifespan Random  0.500.

fluids_in_maya_46

В ноде RocketTrail_Particleshape установим Particle Render Type of Cloud (S/W), а радиус 0.100. Шаг 31: После создания частиц всех видов создадим для них шейдер. Выберите первые частицы Rocket_Particle, RMB во вьюпорте и выберите Assign New Material в выпадающем меню.

fluids_in_maya_47

После этого откроется окно Assign Material window, впишите в поле поиска Particle и выберите ноду Particle Cloud node, чтобы применить этот шейдер для Rocket_Particle.

fluids_in_maya_48

Шаг 32: Выберите ноду шейдера Particles Cloud shader, цвет шейдера оставьте голубым или выберите любой другой цвет, кликните на Life Transparency, чтобы добавить ноду Ramp’а.

fluids_in_maya_49

Шаг 33: Выберите Ramp в открывшемся окне Create Render Node.

fluids_in_maya_50

В ноде Ramp’а расположите белый цвет над черным как на картинке ниже.

fluids_in_maya_51

Шаг 34: Снова кликните на входящих и исходящих связях, затем перейдите в атрибуты particleCloud2 и кликните на Life Incandesence, чтобы подсоединить Ramp.

fluids_in_maya_52

В этот раз первым должен быть черным цвет.

fluids_in_maya_53

Снова перейдите в атрибуты particleCloud2 и установите Glow Intensity 0.300.

fluids_in_maya_54

Шаг 35: Выберите частицы RocketTrail_Particle, RMB во вьюпорте и выберите Assign New Material из выпадающего меню. На этот раз в примененной ноде шейдера particleCloud3 измените цвет на оранжевый, а Glow Intensity 0.200.

fluids_in_maya_55

Назначьте Ramp’ы на Life Transparency и Life Incandence Rams как мы делали раннее.

fluids_in_maya_56

Шаг 36: На этот раз примените шейдер particleCloud на частицы Strick_Particle, установите Glow Intensity 0.200, а цвет зеленый.

fluids_in_maya_57

Назначьте Ramp’ы на Life Transparency и Life Incandence Rams как мы делали раннее.

fluids_in_maya_58

Шаг 37: В завершение назначим шейдер particleCloud shader на частицы ExplodeTrail_Particle, установите Glow Intensity 0.200, а цвет темно-оранжевым. Назначьте Ramp’ы на Life Transparency и Life Incandence Rams как мы делали раннее.

fluids_in_maya_59

Шаг 38: Пришло время отрендерить с помощью Mental Ray созданные нами фейерверки Кликните во вкладке на Render Settings, чтобы открыть окно Render Setting. Измените тип используемого рендера на Mental ray.

fluids_in_maya_60

Шаг 39: В окне Render View нажмите Quick render, чтобы проверить, как выглядит картинка. Кажется, что мы чересчур навалили Glows. Поднастроим немного цвета для лучшего рендера.

fluids_in_maya_61

Шаг 40: В окне Window выберите Hypershade.

fluids_in_maya_62

В окне Hypershade кликните 2 раза на ноде Shaderglow global, чтобы открыть ее настройки.

fluids_in_maya_63

В ноде shaderGlow1 node в Attributes editor, установите значение Glow Intensity 0.100.

fluids_in_maya_64

Шаг 41: Если отрендерить картинку, можно увидеть, что это подействовало. fluids_in_maya_65 Шаг 42: Перейдем к финальному рендеру. Снова откройте окно Render settings, затем вкладку Common, переименуйте исходящий файл, например, в Fireworks, затем измените Image Format на PNG, Frame/Animation ext: на name_#. ext. Также во вкладке Frame Range установите End frame 300.

fluids_in_maya_66

Шаг 43: Сделайте последний тестовый рендер, чтобы убедиться, что все хорошо и переходите к финальному рендеру.

fluids_in_maya_67

Шаг 44: Теперь нам нужно отрендерить анимацию. Для этого сначала измените Rendering mode и выберите Batch Render, чтобы отрендерить анимацию. Так будет выглядеть окончательное видео. Вы можете, по желанию, увеличить число кадров и снизить скорость анимации, а также «заставить» частицы умирать по истечении нескольких миллисекунд.

Журналист: Алена

 

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D