Создание 3D робота-убийцы

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в 3Ds Max, Autodesk, Making of, ZBrush, Статьи, Уроки

David Domingo Jiménez делится секретами моделирования, текстурирования и освещения Crazy, своего робо-персонажа.

How to create a killer 3D robot_01

Введение

В Сети Дэвид известен как addjimenez. Ему 28 лет и живет он в Испании, работая ведущим художником по текстурам в анимационной студии Kandor Graphics.
Всегда считал, что личные проекты должны быть такими же профессиональными, как и рабочие. Используя высокополигональное моделирование, текстуры с разрешением 8К, реалистичные материалы и свет, правильно поставленный с технической и художественной точек зрения, можно создать уникального персонажа с характером и атмосферную сцену. В работе очень многое зависит от освещения, потому что именно оно помогает настроить все в сцене правильным образом. Отдельное спасибо Victor Loba за композицию.

Шаг 1: Создание концепта

Первый концепт я взял из головы, и, поскольку, я не художник-концептуалист, доработал его с помощью базового меша и фотореференсов. Выберите для себя наиболее подходящий вам и эффективный рабочий процесс. Я работаю по такому пайплайну: моделирование базового меша -> высокополигональное моделирование всех объектов -> создание UV-развертки и финальное моделирование -> редактирование UV и текстурирование -> настройка материалов и света -> финальная композиция и настройка света -> пост

Шаг 2: Моделирование, этап 1

How to create a killer 3D robot_02

На картинке показан процесс создания модели робота от базового меша до скалптинга в ZBrush и ретопологии, в результате чего мы получаем меш с одним уровнем подразделений

Как только я получаю базовую модель, сразу же начинаю прорабатывать ее детали по-отдельности, используя команды Extrude, Bevel, Connect Edge и Shell. Окончательный вариант меша я создал с использованием как можно меньшего числа полигонов, которые впоследствии увеличил. Работал командой Editable Poly c модификатором Turbosmooth, в конце активировав параметр Show End Result.

Шаг 3: Моделирование, этап 2

How to create a killer 3D robot_03

Для детализации одежды робота использовались такие кисти ZBrush как Standard, Move, Smooth и ClayBuildup

Конечно же, есть менее сложные способы моделирования, позволяющие использовать небольшое число полигонов, но в данной работе было множество подразделений.  Именно поэтому я предпочитаю самый быстрый метод, хотя он может быть и не самым легким. ZBrush я использую исключительно для детализации одежды с помощью таких кистей как Standard, Move, Smooth и ClayBuildup. Также очень важно использовать маски. Ретопологию делаю в Topogun.

Шаг 4: Создание UV-развертки

How to create a killer 3D robot_04

Для создания UV-разверток использовался UV Layout. Было создано 4 текстурные карты одинакового размера и с одинаковым числом полигонов

Для создания UV-разверток рекомендую использовать UV Layout, поскольку это стабильная и интуитивно простая программа. Перед тем, как начать резать объект, нужно помнить, что чем меньше на модели надрезов, тем лучше. Модели всегда режу в наименее видимых для камеры участках. Для этого проекта я создал 4 карты одного размера с одинаковым числом полигонов, сгруппировал их наиболее подходящим мне способом, так, чтобы они располагались в UV-пространстве как можно более удобно. Мне неважно, как именно расположены шеллы в UV-развертке, поскольку я всегда создаю отдельные ID-карты для разных материалов.

Шаг 5: Текстурирование

How to create a killer 3D robot_05

Создание разных текстурных карт с разрешением 8К

Сначала я создаю различные карты с разрешением 8К. Конкретно для этой работы я создавал ID, AO, Displacement, Normal, Cavity и Snow карты. Для получения их в 3Ds Max: Rendering -> Render Surface Map. В ZBrush их можно получить с помощью ZPlugin -> Multi Map Exporter.

Шаг 6: Текстурирование в Photoshop

How to create a killer 3D robot_06

На данном этапе мы уже работаем над 4 текстурными картами с разрешением 8К

Эти карты используются не только для детализации текстуры, с ними особенно удобно работать, поскольку нет необходимости выходить из Photoshop. Благодаря этому я могу визуально оценить объемы нашей модели. Персонаж Crazy состоит из 4 текстур с разрешением 8К, которые соответствуют картам BMP и SPC.

Шаг 7: Продолжаем работать над текстурами

How to create a killer 3D robot_07

Для получения хороших текстур нужно использовать творческий подход и быстро работать

Я всегда работаю с большими тайловыми текстурами, поскольку проще уменьшить изначальный размер изображения, а с помощью масок можно очень просто скрыть ненужный участок. Для получения хороших текстур нужно использовать творческий подход и быстро работать. В этом проекте я использовал фотографии. Я бы рекомендовал использовать ZBrush, Mudbox или Mari для рисования текстур поверх вашего меша. Грязь, царапины, ржавчина добавят 3D модели реалистичности, однако, не перестарайтесь с ними, иначе результат будет выглядеть ужасно. Любые дополнительные вмешательства в модель должны сочетаться с базовым материалом, например, как в моем случае, с металлом, магнитным покрытием, песком и пылью, соответствуя при этом цветовой гамме и освещению.

Шаг 8: Настройка материалов

How to create a killer 3D robot_08

Использование материалов позволяет визуально отделить друг от друга разные части модели

В данной работе я использовал различные металлические материалы (сталь, железо, алюминий); матовый и блестящий пластик; а также кожу, ткань и резину. На все эти материалы назначено всего по 3 текстурные карты: Diffuse, Specular и Bump. В сцене не было сложных материалов, за исключением экрана телевизора и металлического лезвия топора.

Для всех материалов, кроме как Reflection Glossiness и Fresnel Reflections, для которых вводились точные цифры, использовалась информация об освещенности, в основном для Fresnel IOR, а также данные для Bump.

Шаг 9: Окончательная настройка света

How to create a killer 3D robot_09

Окончательная настройка света должна также освещать и характер персонажа

Окончательная настройка света должна освещать характер персонажа, выгодно вписывая его в окружающую среду. Для своего персонажа я хотел создать агрессивную атмосферу. Я использовал ночное освещение, немного подсветил сцену с помощью HDRI, усилив эффект при помощи «электрического света». Использовал VRayLights, чтобы подчеркнуть отражения и устранить излишний контраст.

Чтобы направить свет и получить хорошо читающийся силуэт персонажа, использовал SpotLight’ы. Кроме того, задний фон был создан с помощью VrayLightsMaterial, для SpotLight’ов использовал текстуры, окна и прочую атрибутику, чтобы как-то обозначить здание. Для освещения всей сцены также использовал SpotLight’ы.

How to create a killer 3D robot_10

VrayLights были использованы для усиления отражений и устранения излишнего контраста

Шаг 10: Постобработка

В проекте такого типа это самый важный этап. Я выполнил сцену в одной цветовой гамме, подчеркнул освещенные участки, скорректировал контраст и замылил некоторые части работы, чтобы создать эффект глубины, заставляя зрителя сфокусироваться. Все эти этапы очень важны для получения хорошего результата. В Photoshop, для получения эффекта боке, я работал с Saturation, Curves и Levels. Затем я настроил текстурные карты, которые будут рендерится: Reflection, Alpha и Specular. В результате получаем сложную картинку, которая доносит зрителю эмоции и историю. С помощью персонажа Crazy я демонстрирую целую серию своих работ и художественный стиль, в котором работаю.  

How to create a killer 3D robot_01

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D