Чашечку чая?

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Photoshop, ZBrush, Разное, Уроки

Yu Sun расскажет о работе, созданной в 3ds Max, ZBrush, Photoshop, V-Ray и навеянной творчеством традиционных художников.

3D_papa_чашечку_кофе_01

В последнее время я часто задумываюсь, чем бы сегодня могли заниматься персонажи с полотен знаменитых художников. Именно в такой момент и родилась идея работы «A cup of tea?». Я хотел поместить персонажей в атмосферу китайской чайной церемонии Гунфу Ча, ведущий же чайную церемонию должен был выглядеть абсолютным новичком.

Планирование и подготовка

A cup of tea? – одна из последних из моих работ, на которую ушло около 2 месяцев. Большинство 3D-художников знают, что финальное качество напрямую зависит от времени, уделенного на планирование и подготовку. И никуда от этого не деться. Вот как я оценил необходимое мне время:
  • 1-2 неделя: подготовительный этап, сбор референсов и создание концепта;

    • 3-4 неделя: низко- и высокополигональное моделирование;

    • 5-8 неделя: детализация, текстуры;

    • 9-10 неделя: волосы, рендер, пост.

На первое этапе я обычно определяюсь с целями и задачами, собираю фотографии и различные референсы. Тогда же делаю быстрые наброски, иногда в 3ds Max или ZBrush. Итак, приступим.

3D_papa_чашечку_кофе_02

Композиция и подготовка

3D_papa_чашечку_кофе_03

Моделирование подсолнухов

Моделирование Ван Гога

Начать я решил с Ван Гога и подсолнухов. Вторые были очень важны, поскольку являются известной картиной. Подсолнухи я моделировал в ZBrush с помощью кисти Move, с Ван Гогом же все обстояло несколько сложнее. Главным тут было показать, какой он нервный и как сильно хочет защитить свои драгоценные подсолнухи. Поры я создавал с помощью кисти DamStandard и 4 разных альф, нарисованных от руки. На Ван Гога с подсолнухами у меня ушло немало времени, но результат того стоил.

3D_papa_чашечку_кофе_04

Нервный Ван Гог

Моделирование одежды Ван Гога

Сначала я хотел создать одежду Ван Гога в Marvelous Designer (MD), совершенно новой для меня программе. Но поскольку это была моя первая попытка ее изучения, то ничего толкового у меня не вышло, а вот времени на тесты ушло прилично. В любом случае, Marvelous Designer стоит того, что ее изучить, это отличная программа. Благодаря мучениям с одеждой Ван Гога в будущем я могу спокойно начать использование Marvelous Designer, надеюсь, что даже напишу по ней несколько уроков. Но в случае с Ван Гогом мне пришлось создавать одежду с нуля. Поиски соответствующих референсов заняли немало времени, поскольку найти подходящие фотографии было довольно нелегко. Ни один костюм при этом не пострадал J.

3D_papa_чашечку_кофе_05

Создание одежды Ван Гога с нуля

Детализация одежды

Модель Ван Гога более, чем проста, на основании нее я создал и все остальные. Поскольку все персонажи примерно одинаковы в своей простоте, я решил описать только сложные техники, использовавшиеся в целом. Для начала поговорим о косичке, вязаном узоре свитера. Сам свитер создавался кривыми в 3Ds Max, после чего я скопировал узор, запек модель и использовал в качестве карты Height в ZBrush. Затем я импортировал карту Height в Photoshop, чтобы создать узор свитера, после чего вернулся обратно в ZBrush и начал маскировать модель по цвету. Далее я использовал команду Inflate из вкладки с деформациями с довольно скромными настройками, чтобы создать эффект вязаного свитера. Вы можете сделать также или найти текстуру свитера.

3D_papa_чашечку_кофе_06

Детализация свитера

Текстуры тканей

Принт с драконом на рубашке Давида создавался буквально за пару шагов, штрих за штрихом. К сожалению, ускорить это процесс невозможно, но если вы хотите тратить меньше времени на такие моменты, то для этого нужно только качать скилл. Далее я сконвертировал нарисованный принт в карту Bump, чтобы впоследствии назначить ее на рубашку.

3D_papa_чашечку_кофе_07

Мучительное рисование дракона на рубашке Давида

Моделирование воды

Воду я моделировал с помощью DynaMesh в ZBrush, после чего воспользовался кистями Move и Insert, чтобы настроить положение капель воды.

3D_papa_чашечку_кофе_08

Создание воды в ZBrush

Текстурирование

После того, как я вылепил все модели с одинаковым уровнем детализации, то приступил к маппингу и созданию текстурных карт размером 4k. Перед текстурированием я обычно делаю ретопологию и создаю UV-развертку. Обычно я делаю это в UV Layout, но для небольших и сравнительно простых элементов иногда использую UV Master в ZBrush. После окончания работы над UV-разверткой я перешел к текстурированию. Снова начал с модели Ван Гога. Для кожи я пофиксил свет и тень на фотографии в Photoshop, затем затекстурил этой фотографией модель в Mudbox, немного поправил текстуру в Photoshop и пофиксил швы в Mudbox.

3D_papa_чашечку_кофе_09

Текстурирование кожи Ван Гога

Карты Diffuse

Карта Diffuse должна быть плоской, без света или теней. Таким образом, у вас не возникнет проблем со светом и тенями при рендере изображения. После того, как работа над текстурной картой завершена, можно настраивать шейдера и заняться мелкими деталями. В основном, детализация заключается в создании карты Bump. Карта Normal восстанавливает изначальную детализацию модели, а карта Bump создает разную высоту поверхности кожи. Карту Bump можно создать путем обесцвечивания изображения и последующего накручивания уровней и кривых в Photoshop.

3D_papa_чашечку_кофе_10

Создание карты Bump из карты Normal

Материалы и освещение

Для обычных объектов я использовал шейдера VRayMtl, для объектов с эффектом подповерхностного рассеивания – шейдер VRayFastSSS2. На изображении ниже можно увидеть использованные мной настройки материалов. Для одежды я использовал параметр Falloff и слой с самосвечением.

3D_papa_чашечку_кофе_11

Некоторые из финальных настроек, использовавшихся для кожи и одежды

Тестовые свет и рендер

Настройку освещения я обычно начинаю с того, что нахожу подходящее HDR-изображение, а затем создаю тестовый риг света. Обычно хорошая настройка света требует бесчисленного множества тестовых рендеров, но, поверьте, оно того стоит.

3D_papa_чашечку_кофе_12

Несложные риг и тестовые рендеры

Волосы

Все волосы были созданы с помощью плагина Hairtrix (Ornatrix) в 3ds Max. Сама по себе кисть очень удобна, вам же требуется просто использовать ее со значением 0.1. Перед самим процессом расчесывания неплохо бы задуматься, а еще лучше спланировать желаемый тип прически. При этом помните про аккуратную UV-развертку.

3D_papa_чашечку_кофе_13

Работа над прическами персонажей

Рендер

После того, как я закончил со всеми приготовлениями, то приступил к финальному рендеру. В результате он получился очень даже неплохим, если не обращать внимания на время, потраченное на тесты. В завершении я также отрендерил разнообразные каналы размером 5000 каждый.

3D_papa_чашечку_кофе_14

Рендер модели и различных пасов, формировавших сцену

Постпродакшен

Изначально я примерно представлял себе, как будет выглядеть финальный результат, поэтому решил довести задуманное до конца в Photoshop. Для этого я создал легкий эффект тумана и проработал глубину резкости, атмосферу (воздух) и пр. Далее подкрутил цвет, контрастность и яркость с помощью уровней и кривых. Кроме того, я настроил резкость с помощью маски Unsharp, затем сжал изображение для Интернета и снова подкрутил резкость. Итак, процесс постпродакшена закончен. Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь, что вы узнали что-то новое для себя.

3D_papa_чашечку_кофе_15

Настройка уровней в Photoshop

3D_papa_чашечку_кофе_16

Модели до и после текстурирования

3D_papa_чашечку_кофе_17

Читайте в нашей предыдущей статье о о том, что лучше, Zbrush или Mudbox.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Источник

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D