Смешиваем фото и 3D

Опубликовано by Fio . Размещено в 3Ds Max, Photoshop, Разное, Уроки

В этом уроке будет показан процесс создания изображения: от моделирования в 3dsMax до постпродакшена в Photoshop.

photo

Вы узнаете как моделировать шторы, как работать с картой дисплейсмента высокого разрешения и как получить быстрый и в то же время реалистичный результат. После этого, мы займемся настройками света и материалов в сцене.

Также мы разберемся, как настроить рендер высококачественного изображения при низкой затрате времени. Потом мы покажем вам, как использовать при рендере плагин RenderMask, который облегчит наш постпродакшен.

В уроке продемонстрирована техника для идеальной интеграции фото и 3D-рендера, включая обрезку и обработку фотографии без потери детализации, светокоррекцию и работу с бликами и тенями.

Приемы, использованные при создании этого изображения вполне могут пригодится вам в ваших будничных проектах.

1. Фотография

photo_2

Одна из важнейших частей проекта. Это фото модели Даниелы Донато, сделанное ею же без всякого профессионального вмешательства: многие даже не подозревают, что способны сделать качественные вещи без профессионального оборудования. Итак, на этой фотографии мы имеем три источника света: один находится за камерой, второй на столе, а третий – справа. Выбор такого освещения важен для нас, т.к. мы хотим попрактиковаться в настройке света тогда, когда начнем работать в 3D.

2. Скетч

photo_3

Когда приходит пора начинать работу, первый шаг – эскиз. Используя фотографию, вы сможете вдохновиться и начать работу над чем-то новым. Важно подумать над концепцией и композицией работы, над повествованием, которое хотите рассказать и эмоциями, которые хотите передать зрителю. Спросите себя: кто эта девушка? О чем она думает? Почему она здесь? Каждый новый ответ может направить вашу энергию в нужное русло.

3. Организация процесса

photo_4

Перед тем как начать работу, желательно организовать папки, особенно папки с референсами и картами. Можно также использовать слои, чтобы быстро находить в сцене ту или иную группу объектов. Кроме того существует замечательная функция “Increment on Save”, которая находится в Customize —> Preferences. При каждом последующем сохранении сцены, она создает новый файл: в случае ошибки или повреждении файла у вас под рукой всегда будет откат и вы сможете вернуться на один, а не на тысячу шагов назад.

4. Настройка камеры

photo_5

Поскольку мы собираемся простраивать сцену на основе фотографии, нам нужно соотнести нашу камеру с камерой, из которой была сделана эта самая фотография. Для этого нам необходимо знать данные объектива, расстояние камеры от модели и от пола. Это довольно тяжело, если вы часом не фотограф. В зависимости от сцены, вы также можете использовать Camera Match в 3ds Max, это облегчит создание вашей камеры.

5. Моделирование и дисплейсмент

photo_6

Моделируя, начинайте с простого. Базовой формой большинства моделей являлся куб. Пол также смоделен из отдельных плиток, дабы упростить работу с текстурами. Вы можете заметить довольно большое количество полигонов, используемых в модели стен. Когда вы сабдивайдите объект с дисплесмент картой, вы упрощаете обработку изображения во время рендеринга , так что вы можете использовать более низкие настройки не теряя качества и времени.

6. Шторы

photo_7

В Marvelous Designer 4, удалите дефолтный аватар (Avatar> Clear all avatars). В 2D-вьюпорте создайте два похожих прямоугольника, поменьше сверху, для петли и большую, для самой шторы. Щелкните правой кнопкой мыши на 2D View —> Show Mesh, чтобы увидеть сетку меша, используйте инструмент Sewing Segment, выберите нижнее ребро верхней детали и верхнее ребро нижней, чтобы сшить их. Щелкните правой кнопкой мыши на маленький прямоугольник в 3D-вьюпорте и нажмите Freeze. Нажмите пробел, чтобы начать симуляцию.

photo_8

Уменьшайте ширину маленького прямоугольника, который находится в режиме Freeze, и занавес сморщится. Выберите оба прямоугольника в 2D-вьюпорте и уменьшите значение Particle Distance до подходящего вам. Если ваша шторка слишком короткая и недостает до пола, увеличьте значение Shrinkage Warp до 1.10. Щелкните и перетащите занавес в окне 3D-вьюпорта, чтобы расположить его как вам нравится, удерживая W, чтобы прикрепить его к этому месту. Экспортируйте результат в формате OBJ, используя единицы измерения, выбранные вами ранее в 3ds Max.

7. Свет

photo_9

Поскольку мы знаем настройки, использованные при создании фотографии, свет для нас не был большой задачей. Настройки VRayLights выставлены практически по умолчанию, просто подправьте левый свет, сделав его чуть слабее, чем правый. Свет за камерой будет сымитирован отражениями по всей сцене.

8. Материалы и карты

photo_10

Старайтесь настраивать материалы как можно проще. Здесь мы использовали карты Diffuse, Reflection и Glossiness. Не всегда обязательно использовать карту Bump — Reflection и Glossiness вполне могут заменить ее, что весьма снизит время рендера. Здесь мы также использовали плагин MultiTexture map. Старайтесь придерживаться значения в восемь сабдивов для каждого материала, увеличивая его только в том случае, когда появляется шум.

9. Настройки рендера

photo_11

Мы должны научиться воспринимать рендеринг не как процесс, который сделает нашу работу реалистичной, ведь установка высоких настроек еще не залог успеха, а как инструмент, который сохранит наше время и исправит наши ошибки. Так что мы вполне можем использовать низкие настройки, улучшив освещение в сцене. Можно использовать фильтр антиалиазинга со значением 2.0, что даст нам более мягкими и четкими краями, как у фотографии.

10. Рендер-элементы

photo_12

Здесь можно увидеть, как Рендер-элементы используются при постобработке. VrayRawLighting, к примеру, один из важнейших, поскольку он создает канал прямого света, не влияющий на глобальное освещение – с ним можно увеличить количество прямого света или даже общую контрастность, притом делает он это очень эффективно. Плагин RenderMask можно использовать для создания дополнительного альфа-канала, который позволит вам не тратить множество усилий, редактируя объекты по отдельности. Не стоит также забывать устанавливать минимальное и максимальное значение канала Z-Depth на основании глубины вашей сцены.

11. Вырезаем модель

photo_13

Нельзя просто так взять и вырезать модель, особенно если на ее голове полно мелких прядок. Для старта можно использовать инструмент Quick Selection, он сделает грубое выделение нужного нам объекта, кликните в меню слоев на Add Vector Mask, кликните два раза на маску, которую создали, затем – на Mask Edge.Теперь пройдитесь по волоскам инструментом Refine Radius (Edge), чтобы добавить их в выделение.

12. Применяем рендер-элементы

photo_14

Вы можете начать работу над светом и контрастом, наложив слой с VrayRawLighting в режиме Soft Light. При этом можно пользоваться RenderMask, работая над нужными вам деталями изображения, выделяя их. Изменяйте Opacity, чтобы контролировать влияние эффектов. Попробуйте работать над корректирующими слоями: уровни, черное/белое, насыщенность. Подумайте о важности каждого элемента, о том, что приоритетнее. Например, в этом изображении мы обесцветили скамейку, для лучшего баланса с другими элементами.

13. Композим девушку

photo_15

Добавьте Z-Depth как инвертированный overlay, это сделает фон ярче, чем передний план, затем снова подкорректируйте яркость и контрастность. Поместите вырезанную модель в сцену, сделайте выборочную цветокоррекцию, подправьте цветовой тон и насыщенность. Нарисуйте черным тени поверх модели на новом слое и используйте Gaussian Blur, чтобы размыть края. Попробуйте разные режимы наложения, чтобы выбрать наиболее подходящий.

14. Цвет

photo_16

Пожалуй, один из интереснейших этапов работы, когда мы можем поиграться с цветами, настраивая эмоции для нашей картины. Для контраста вы можете использовать корректирующий слой Gradient Map в режиме Soft Light. Для цветокоррекции можно побаловаться с Curves, Color Balance и Selective Color, работая над каждым цветовым каналом отдельно. Можно также позаботиться о настройках резкости модели и 3D-сцены. Используйте уровни, чтобы изображение выглядело цельным.

15. Заключительный этап

photo_17

Настало время присмотреться к полученному результату и, возможно, исправить те ошибки, которые мы упустили из виду. Например здесь мы затемнили бэкграунд, чтобы он не привлекал внимание зрителя, а после этого применили Selective Color, чтобы вернуть цвет коже модели. Наконец, вы можете скопировать все слои и объединить все копии, используя Convert to Smart Object, чтобы каждый примененный эффект можно было редактировать.


Читайте в нашей предыдущей статье Туториал по анатомии от Скотта Итона

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Fio

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D